[여기는지스타]'다시 만나 반가웠습니다'.. 게임산업 역동성 확인한 지스타

이현수 2021. 11. 21. 11:01
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'다시 만나 반갑습니다'를 슬로건으로 내세운 2021지스타가 21일 막을 내렸다.

작년 온라인으로 전환하고 올해 제한적으로 오프라인 행사를 진행해 규모와 인파는 줄어든 모습이지만 국내 최대 게임쇼로서 성공적으로 명맥을 이었다.

이번 지스타는 대한민국 게임산업의 역동성을 확인할 수 있었다.

창립 후 처음으로 지스타에 참가한 시프트업은 첫 게임으로 성장해 대형 차기작을 만드는 모습을 보이며 게임산업 특유 역동성을 대변했다.

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'다시 만나 반갑습니다'를 슬로건으로 내세운 2021지스타가 21일 막을 내렸다. 작년 온라인으로 전환하고 올해 제한적으로 오프라인 행사를 진행해 규모와 인파는 줄어든 모습이지만 국내 최대 게임쇼로서 성공적으로 명맥을 이었다. 더불어 대한민국 게임산업 역동성과 성장성을 확인하는 계기가 됐다.

21일 지스타조직위원회에 따르면 2021지스타 참관객은 2만8000명이다. 올해는 방역수칙에 따라 일자 별 일반 티켓 수를 일 6000장으로 제한했다. 온라인으로 송출한 콘텐츠는 17일 하루에만 23만1332명이 시청했다. 2019년 관람객 24만4000명에 육박하며 지스타에 관한 관심이 식지 않았음이 확인됐다.

이번 지스타는 대한민국 게임산업의 역동성을 확인할 수 있었다. 올해 지스타에는 온라인 참가를 포함해 40개국 672개사가 1393개 부스를 운영했다. BTC관에는 90개사가 1080개 부스를, 기업대기업 BTB관에는 582개사가 313개 부스를 마련했다.

국내 기업은 카카오게임즈, 크래프톤, 시프트업, 그라비티, 인벤, 엔젤게임즈, 레드브릭 등이 부스를 열고 관람객을 받았다. 텐센트 오로라 스튜디오, 쿠카게임즈 같은 해외 기업도 부스를 꾸몄다.

성장 기업이 배턴을 넘겨받으며 다양성을 더했다는 평가다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 3개 거대업체가 처음으로 모두 불참했지만 카카오게임즈, 크래프톤이 행사를 이끌었다. 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)과 나머지 기업의 격차가 커 양극화가 심화되던 게임산업에서 2K(카카오게임즈, 크래프톤)가 도약하며 게임산업이 아직 성장 중인 청년 산업임을 증명했다. 시프트업은 기대작 시연존을 마련해 게임쇼다운 게임쇼를 만드는데 일조했다. 창립 후 처음으로 지스타에 참가한 시프트업은 첫 게임으로 성장해 대형 차기작을 만드는 모습을 보이며 게임산업 특유 역동성을 대변했다.

게임산업 자양분이라 불리는 인디게임에 대한 높아진 관심도도 확인됐다. '부산인디커넥티드페스티벌(BIC) 2021'와 '지스타 2021 인디 쇼케이스'에 출품된 인디게임 60여개도 특별관에 전시됐다. 톡톡튀는 아이디어와 재기발랄한 구성과 연출이 주목받았다. 엔씨소프트, 스마일게이트 스토브, 네오위즈 등 규모가 큰 기업에서 후원하고 직접 퍼블리싱을 하는 등 게임산업에서 인디게임이 하나의 카테고리로서 자리매김했다.

올해 출품작은 예년에 비해 장르가 다양해졌다. 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도에서 생태계가 다양화되는 모습이 확인됐다.

작년 출품작 중 '가디언테일즈' '블레스 언리쉬드' '엘리온' '오딘' '코노스바 모바일'이 RPG였다. '커츠펠' 정도 만이 장르가 달랐다. 그에 비해 올해는 크래프톤 '배틀그라운드:뉴스테이트'와 카카오게임즈 '이터널리턴'은 배틀로얄, 시프트업 '니케:승리의 여신'은 슈팅, 엔젤게임즈 '신의탑M'과 '원더러스'는 각각 액션과 로그라이크 어드벤처 장르다. 카카오게임즈는 흔치 않은 육성시뮬레이션 '우마무스메:프리티더비'와 횡스크롤 액션RPG '가디스 오더'도 선보였다. 게임을 만들고 공유하는 메타버스 플랫폼 레드브릭 '위즈랩'도 부스를 냈다.

관람객 이영진씨는 “예전보다 인플루언서 마케팅이 줄어들고 시연을 할 수 있는 게임이 늘었다”며 “게임쇼 본연 모습을 찾은 거 같아 게임 팬으로서 즐거웠다”고 말했다.

=부산

이현수기자 hsool@etnews.com

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