[리포트]"시리즈 30년의 이정표"..'슈퍼로봇대전 30' 리뷰
30년 전과 달리 지금의 '슈퍼로봇대전' 제작 방향은 사뭇 달라졌다. 초기에는 일본의 내수 시장 타이틀로서 명맥을 유지해왔으나 '슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈'를 기점으로 해외 시장에 대해 적극적으로 노리며 지금은 국내에서도 한글화가 익숙해진 타이틀이 됐다.
플랫폼 역시 콘솔에만 머물지 않고 PC와 멀티 플랫폼으로 출시되는 등 해외 시장의 니즈에 맞춰 게임 외적으로도 느리지만 조금씩 발전하는 모습도 보여주고 있다.
시리즈의 발전과 갈림길에서 이 게임은 30주년을 맞아 '슈퍼로봇대전 30'을 PS4, 닌텐도 스위치, PC로 선보였다.
기존의 '슈퍼로봇대전' 시리즈라면 인기 작품의 라인업을 갖추는 선에서 그쳤겠지만 이번에는 조금 달랐다. 특히, 시스템에서 전통적인 모습을 버리는 큰 결단을 내렸다.
정해진 스토리를 따라가며 분기에 따라 시나리오가 달라지던 과거 작품과 달리 '택티컬 에어리어 시스템'을 도입해 자신이 좋아하는 참전 기체 위주로 스토리를 쫓아가며 플레이하는 것이 가능해졌다.
자유롭게 선택 가능한 시나리오 시스템과 함께 또 하나의 변화는 '자동 전투'다. 도입 전부터 논란이 있었던 자동 전투 시스템은 막상 꽤 편하게 느껴진다. 특히, 적군 턴에 반복적으로 반격을 눌러줘야 하는 수고로움이 줄어들었다.
이와 함께 앞서 설명한 '전선' 미션의 경우 난도가 낮아 처음부터 끝까지 '자동 전투'를 돌리기 적합해 성장의 피로도 적어졌다.
덕분에 아무로(기동전사 건담), 코우지(마징가Z), 료마(겟타 로보)가 오랜 기간 함께 싸워 온 전우의 관계로 등장하며 무용담을 이야기하는 재미있는 장면이 연출되기도 한다.
만약 시리즈의 오랜 팬이라면 이런 장면에서 과거에 즐겼던 '슈퍼로봇대전'의 한 장면을 떠올릴 수 있을 것이다.
이 외에도 연출이 뛰어난 기체와 그렇지 않은 기체의 차이가 심하게 나기에 전체적으로 연출력이 뛰어나다는 평가를 하기엔 무리가 있다. 그나마 전투에서 발생하는 상호작용 대사가 많아져 듣는 재미가 생긴 점은 다행이다.
이 게임은 전작의 아쉬움을 여전히 해결하지 못했지만 대체 불가능한 점 또한 사실이다. 그나마 긍정적인 변화의 신호가 보이기에 팬들은 우려 속에 다음 작품을 기다리는 불상사는 생기지 않을 것으로 보이며 게임의 수명을 늘려줄 DLC도 마련했다는 점에서 시리즈 30주년의 이정표로 삼기 충분하다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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