라이엇게임즈 첫 애니메이션 '아케인', "LoL 몰라도 좋아하길"

임영택 2021. 11. 7. 11:06
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[인터뷰] 라이엇게임즈 크리스티안 링케&알렉스 이 '아케인' 공동제작자
라이엇게임즈 아케인 공동제작자 크리스티안 링케(좌)와 알렉스 이<제공=라이엇게임즈>

라이엇게임즈의 인기 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’의 세계관을 활용한 첫 장편 애니메이션 시리즈 ‘아케인’이 7일 오전 11시 넷플릭스를 통해 전세계 공개됐다.

‘아케인’은 LoL 세계관 속 부유한 도시인 ‘필트오버’와 낙후된 지하도시 ‘자운’을 배경으로 주인공 ‘징크스’와 ‘바이’ 자매에 얽인 이야기를 담았다. ‘징크스’와 ‘바이’가 대립 관계에 서기 이전인 그들의 어린 시절의 모습을 묘사한다. 애니메이션 초반부에는 그들이 ‘필트오버’로 넘어가 ‘제이스’의 물건을 도둑질하는 내용과 이로 인해 발생하는 두 도시간의 갈등과 각종 사건, 음모가 펼쳐진다.

라이엇게임즈는 이번 ‘아케인’의 공개에 앞서 공동제작자인 ‘크리스티안 링케’와 ‘알렉스 이’와의 화상 인터뷰 행사를 개최하고 애니메이션 제작과 관련한 여러 이야기를 풀어냈다. 크리스티안 링케의 경우 LoL과 관련한 여러 이벤트와 시네마틱, 앨범, 인게임 음악 등 각종 음악의 작곡가로 활약해왔다. 알렉스 이는 크리에이티브 디자이너로 스토리 개발, 스크립트 작성, 컨셉트 디자인 등을 담당했다.

이들은 인터뷰에서 ‘아케인’에 대한 한국 팬들의 반응에 기대감을 표하며 향후 극장판 애니메이션을 비롯한 다양한 매체로 LoL 세계관을 선보일 수 있기를 희망했다. 또 이번 ‘아케인’의 주 무대인 ‘필트오버’와 ‘자운’ 외에도 다른 지역과 챔피언들의 이야기도 애니메이션으로 제작할 수 있길 바랐다.

여기에 기존 LoL 이용자에게는 주변에 자신이 즐기는 게임이 무엇인지 직관적으로 소개할 수 있으면서 다른 이용자와 함께 즐길 수 있는 순간을 제공하고자 했고 LoL을 모르는 이용자도 애니메이션 자체에 흥미를 느낄 수 있게 노력했다고 강조하기도 했다.

크리스티안 링케는 “아케인이 공개되면 한국에서의 반응이 어떨지 궁금하다. 한국 팬들은 매우 깐깐하고 기준이 높은 엄청난 팬들”이라고 말했고 알렉스 이 역시 “라이엇게임즈 초창기 게임을 개발하기 시작했을 때 e스포츠와 무료 게임을 목표로 했는데 한국에서 게임문화가 커지는 것을 보며 기뻤다. 한국은 e스포츠의 본고장이자 팬들이 많은 곳”이라고 덧붙였다.

아케인 타이틀 이미지.

다음은 일문일답.

▲화풍이 기존 리그오브레전드나 레전드오브룬테라의 원화 느낌이 강하다.

크리스티안 링케(이하 링케): 이러한 느낌을 상당히 오래 사용했다. 과거 뮤직비디오에서도 비슷한 작화풍을 봤을 것이다. 이번 아케인의 경우 큰 상영관에서 보는 빅스크린의 시네마 느낌도 살리지만 기존의 느낌도 살려서 게임의 느낌과 영화의 느낌을 살리고자 했다.

▲징크스와 바이를 선택한 이유는.

알렉스 이(이하 이): 두 챔피언 모두 개인적으로 좋아한다. 두 챔피언의 제작 팀에서 함께 일한바 있다. 우리 둘다 두 챔피언을 좋아했고 필트오버와 자운이 미각적인 부분에서 좋아 두곳을 배경으로 작업하게 됐다.

▲다른 지역 배경의 애니메이션 제작 가능성은.

링케: 궁극적으로는 그러길 바란다. 다만 아케인은 시즌제이고 시청자 반응을 봐야한다. 맞는 방향성인지 확인해야 한다. 사람들이 좋아하고 한국인들의 마음을 사로잡는다고 하면 계속 하고 싶다. LoL에는 많은 챔피언과 지역이 있다. 성공적이라면 투자 가치가 있다고 판단하고 많은 것을 하려한다.

▲아케인에만 등장하는 인물들이 게임에도 나올 가능성이 있나.

이: 사실 초창기에 고려했다. 꼭 출시하려고 강요하지는 않지만 기회는 주고 싶다. 새로운 캐릭터들이 마음에 든다. 투자할 가치가 있다고 하면 나올 수 있다. 개인적으로는 멜이 좋지 않나 싶다. 매력적으로 디자인됐다. 다만 접근에서 차이가 있다. LoL은 어떻게 싸울 것인가, 챔피언의 힘의 근원이 무엇인가를 고려하지만 ‘아케인’은 전투하는 것으로 접근하지 않았다.

▲ 아케인과 함께 게임의 필트오버 스토리도 강화됐다.

링케: 두 지역은 회사차원에서 업데이트를 지연한 점이 있다. 아케인을 준비하고 공개할 것을 알고 있었기 때문이다. 이제 아케인이 나오면서 심도있게 발전시킬 적기다. 필트오버와 자운의 스토리가 확장하면서 다른 게임에서도 변화를 볼 수 있을 것이다.

아케인 스틸컷<제공=넷플릭스>

▲아케인 제작 의도는. 마블에서 영향을 받은 느낌도 있다.

이: 당연히 제작하면서 마블에서 영감 받은 것 사실이다. 많은 것을 참고했다. 그러나 목표가 일치한다고 볼 수 없다. LoL 지식재산권(IP)은 살아있는 세계관을 바탕으로 한다. 챔피언과 챔피언의 출신 지역이 긴밀하게 구성됐고 둘다 중요한 요소다. 마블의 경우 영화만 보면 챔피언에 집중돼 있다. 결말도 있다. 반면 LoL은 동적이다. 아케인의 경우 최종적인 결말을 추구하지 않았다. 결말이 있으면 멈추게 된다. LoL은 지속적인 모델이다. 새로운 챔피언이 추가되고 새로운 스토리가 더해진다. 아케인을 통해 모든 이용자들이 모여 함께 즐길 수 있는 순간을 마련하고자 했다. 아케인 규모의 프로젝트는 처음이기에 아직도 알아가고 있다. 어떤 것이 가장 좋은 경험을 주는지 알아가고 있다.

▲아케인 제작은 얼마나 걸렸나.

링케: 초창기부터 완성까지 6년 걸렸다. 짧지 않은 시간이다. 아이들이 자라서 말을 하고 학교에 갈 시간이다. 엄청남 경험이다. 오랜 시간을 들였다.

▲LoL을 하지 않는 사람이 아케인에 몰입하게 하기 위한 노력이 있나.

이: 아케인 제작 초창기부터 LoL을 하지 않는 사람도 좋아하길 바랐다. 동시에 이미 게임을 즐기는 분들도 만족하는 애니메이션을 목표로 했다. 미국에서 수많은 사람이 LoL을 즐기지만 한편으로는 같이 하는 사람이 제한적이다. 가족 중에서 무슨 게임이냐, 왜 이렇게 많이 시간을 투자하냐 묻는 경우도 많다. LoL을 즐기는 이용자들이 친구나 가족에게 LoL이 무엇인지 소개할 수 있는 순간을 만들어주고 싶었다.

이에 어떻게 해야 LoL 이용자와 아닌 이용자 모두가 즐기고 박진감 있다고 생각할까 고민했다. 제작진에는 LoL을 잘아는 사람도 있지만 외부 사람도 많이 참가했다. 균형을 잡기 위해 노력을 기울였다. 운좋게 조화와 균형을 찾았다고 생각한다.

▲IP 확장을 위해 애니메이션을 선택한 이유는 무엇인가.

이: 게임 자체도 애니메이션 기반으로 만들어져있다. 가장 자연스러운 스토리텔링 방식이라고 생각해 애니메이션으로 했다. 전체적으로 생동감을 애니메이션으로 풀어내는 것이 좋다고 봤다. 시너지는 두고 봐야할 것 같다. 시장 반응 등을 봐야할 것 같다.

▲애니메이션 이외에 콘텐츠 계획은.

링케: 당연히 애니메이션 외에 다른 방식의 스토리텔링을 하고 싶은 계획이 있다. 다만 아케인에 우선 집중한다. 다른 방식으로 스토리텔링을 해나갈 것이다. 애니메이션은 오랫동안 경험이 있었기에 선택한 것이고 실제 다른 분야의 실행은 먼 미래가 될 것이다.

▲자운 지역을 이야기의 시작으로 선택한 이유는.

이: 어떤 기점을 마련하고 자했다. 다른 스토리, 다른 세계와의 연결을 위해 시작점이 있어야하는데 자운이 좋다고 봤다. 다른 지역을 풀어나가려고 해도 기점이 되는 시작점이 되는 것이 있다면 좋겠다고 봐서 자운을 선택하게 됐다.

▲아케인을 통해 주려는 메시지는.

링케: 메시지를 전하려고 했다기 보다는 어떤 질문들을 하고 이것 맞는 질문들인가, 스스로 우리에게 어떤 질문을 자문할 것인가를 생각했다.

필트오버와 자운은 우리 세상과 크게 다르지 않다. 우리 세상은 대립하는 경우가 많다. 양극화가 어느 사회나 이뤄지고 있고 상대방을 잘 모르면 쉽게 상대를 증오한다. 미국 뿐 아니라 세계 곳곳에서 그런 것을 볼 수 있다. 이런 것이 실제 세계와 관련있다고 봤고 이런 내용을 담았다.

▲한국 팬들에게 한마디.

링케: 한국은 정말 중요한 지역이다. 한국팬들 역시 중요하다. 한국은 게임의 메카다. 그래서 매년 한국의 게임 랭킹과 얼마나 많은 사람이 즐기는지 항상 확인한다. 한국에서 성공하는 것은 전세계에서 성공할 수 있다는 것이다. ‘아케인’의 포커스 그룹 테스트를 했더니 한국에서 반응이 저조했다. 한국 시청자들이 좋아하게 만드는 것이 중요하다. 전반적인 콘텐츠 수준이 높다. 한국이 전세계 엔터테인먼트 분야에서 잘 한다. 전세계 이용자 만족시키면 좋겠지만 특히 한국 시청자의 마음을 얻을 수 있었으면 좋겠다.

[임영택 게임진 기자]

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