메타버스로, 캐릭터로..모바일게임 싹쓸이한 美·中
中 원신은 이야기 힘으로 승부
◆ 벼랑끝 몰린 한국 게임 3사 ◆
모바일 조사업체 앱애니에 따르면 올 상반기 전 세계 모바일 게임 매출 1위는 미국 메타버스 게임 플랫폼 '로블록스', 2위는 중국 게임사 미호요의 '원신'이 차지했다. 3N을 비롯해 한국 게임사는 상위 10개 게임에 단 한 개의 이름도 올리지 못했다. 로블록스와 원신의 성공 요인은 뭘까.
가장 큰 차이는 콘텐츠 경쟁력을 높여 게임의 재미를 극대화하는 데 집중하고 있다는 점이다. 3N 게임처럼 돈을 써야만 게임을 이어갈 수 있거나 상대방을 이길 수 있는 구조가 아니다.
로블록스는 누구나 게임을 만들어 올릴 수 있도록 제작 도구를 무료로 제공한다. 전 세계 크리에이터(창작자)와 게임사들이 참여하면서 5000만개 이상의 게임이 생겼다. 게임 완성도는 천차만별이지만, 이용자가 해보고 재미 있으면 친구들을 불러 함께 공짜로 즐긴다. 매달 2억명 이상이 접속한다.
게임을 이용자 관점에서 투명하게 운영하는 것도 한국 게임과 다른 점이다. 로블록스 게임 아이템은 게임 내 디지털 화폐 로벅스로 구매한다. 이용자에게 과금을 유도하는 방식의 뽑기는 없다. 로벅스는 한 번에 최대치(1700개)로 구매해도 2만3000원 수준이다. 미호요는 원신 이용자가 자신의 뽑기 기록을 조회할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 원신 이용자들은 이런 뽑기 데이터를 바탕으로 아이템이 게임사가 약속한 확률로 뽑히는지를 실시간으로 확인할 수 있다. 국내에선 넥슨이 처음으로 확률 실시간 모니터링 시스템을 연내 도입할 예정이다. 일본은 일찌감치 수집형 뽑기를 금지했고, 중국도 최근 국내 게임 수익 모델인 과금형 방식을 적용한 게임에 대해 '가치관'이 부적절하다면서 규제 대상으로 삼겠다고 못 박았다. 국내 게임업계는 12월 1일부터 강화된 자율 규제안을 시행하겠다는 입장이다. 국회에선 아이템 확률 정보 공개를 의무화하고, 확률 조작과 수집형 뽑기를 금지하는 식의 강도 높은 규제 내용을 담은 법 개정안도 발의된 상태다.
[임영신 기자 / 우수민 기자]
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