엔씨소프트 '리니지W', 끊김없는 네트워크 구축에도 공들였다
엔씨소프트(대표 김택진)가 오는 11월 4일 출시 예정인 신작 멀티플랫폼 MMORPG ‘리니지W’의 흥행에 공을 들이고 있다. 글로벌 서비스에 최적화된 MMORPG 환경을 구축하기 위해 각종 기술적 장치를 마련했다. 국가별, 지역별 서버를 분산하고 네트워크 속도 확보에 심혈을 기울였다.
‘리니지W’는 ‘월드와이드’라는 컨셉트에 맞춰 국가별 이용자가 하나의 서버에서 상호작용할 수 있도록 ‘글로벌 원빌드’로 서비스된다. 엔씨소프트는 ‘리니지W’의 글로벌 서비스를 위해 개발 역량을 집중했다. 국내외 데이터센터 뿐 아니라 클라우드 망을 세계 여러 거점에 구축해 지연속도(핑, Ping)를 낮추고 여러 지역의 이용자가 집중될 때 발생하는 렉(Lag, 네트워크 지연) 등을 최소화했다.
엔씨소프트는 최적의 네트워크 속도를 확보하기 위해 국가와 지역별로 서버를 분산했다. 이용자의 컨트롤에 얼마나 민감하게 반응해야 하는지에 따라 서버 위치를 선정했다. 이를 위해 동남아시아와 중동 등 해외에서 수차례 테스트를 진행했다.
국가간 물리적 거리가 짧은 중간 지점에 공통 서버도 마련했다. 이용자는 접속 지역 기준 핑이 가장 좋은 서버를 선택해 플레이할 수 있다. 보다 안정적인 서비스를 위해 권역 내 서버는 물론 타 권역과의 연결을 돕는 서버 역시 분산할 예정이다.
이런 네트워크 속도 향상은 3단계에 걸쳐 진행된다. 육로 대신 해저망을 활용해 거리를 최소화했다. 해저망을 지나면 국가간 통신 가속을 돕는 별도망을 사용한다. 이후 클라이언트와 서버 간 가속을 거친다. 엔씨소프트는 “거리는 최소화하고 속도는 최대치로 끌어올려 안정적 네트워크를 확보했다”라고 설명했다.
이용자의 플레이패턴에 따라 네트워크 구성을 다르게 설정한 것도 특징이다. 일반적으로 신호는 패킷(Packet, 데이터 전송 단위)으로 구성된다. 엔씨소프트는 렉을 줄이기 위해 이용자의 ▲이동거리 ▲전투 빈도 ▲컨트롤 빈도 ▲자동플레이 빈도 등에 따라 패킷 구성을 다르게 적용하는 기술을 도입했다. 클라이언트와 서버간 패킷 구성을 변경하면 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있다는 것이 엔씨소프트의 설명이다.
안정적인 네트워크 구축을 위해 20여년간 다수의 MMORPG에 사용된 ‘IOCP(Input Output Completion Port)’ 모델 대신 상위 모델인 RIO(Registered I/O) 모델도 도입했다. RIO 모델은 IOCP 모델보다 패킷의 통신 빈도가 높아 안정적이면서 고성능으로 통신이 가능하다. 해당 모델 사용 시 통계적으로 10%에서 15% 정도 성능이 향상되는 것으로 알려졌다.
엔씨소프트는 이용자의 입력과 지연에 기반한 보정 방식도 적용했다. 글로벌 환경에서는 핑이 상이하고 대규모 이용자가 플레이하는 점을 고려해 서로 다른 지역에서 캐릭터가 움직일 때 어떤 방식으로 움직임을 보정할 것인지에 대한 고민의 결과다.
엔씨소프트에 따르면 입력된 데이터를 원상태로 되돌리는 ‘처리 복구’ 방식이 있으나 대규모 이용자에게 불편을 줄 수 있어 고려하지 않았다. 이용자의 의사와 상관없이 이동 중 뒤로 문워크를 하거나 텔레포트가 될 수도 있어 비주얼적으로 좋지 않은 경험이라는 판단이었다.
대신 즉시 공격 등의 상황이 아니라면 게임성에 영향을 주지 않는 범위에서 가속 처리하고 이용자에게 조금 더 빠르게 결과를 보내는 형태로 구현했다. 반면 이동 중에는 끊기는 느낌을 주지 않도록 보정처리한다.
엔씨소프트는 “‘리니지W’는 ‘월드와이드’를 의미하는 타이틀명에서 볼 수 있듯 개발 단계부터 글로벌 시장을 공략하기 위해 만들어졌다”라며 “글로벌 서비스를 위해 다양한 고민을 이어왔다”라고 밝혔다.
한편 엔씨소프트는 실제 게임 속 장면을 활용해 제작한 론칭 트레일러 영상도 공개했다. ‘리니지W’의 주요 영지인 글루디오로 떠나는 여정을 담았다. 클래스, 몬스터, 던전 등 게임 내 콘텐츠와 개인 거래 등의 기능, 기존 ‘리니지’에 있었던 게임 내 결혼식을 재현한 모습 등도 선보였다.
[임영택 게임진 기자]
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