'디아블로 이모탈', 서버 문제 자신감 "레저렉션 타산지석"
"디아블로2 레저렉션이 출시된 후 내부에서 개발 비화 및 출시 관련 인사이트를 공유받았다. 디아블로 이모탈의 경우 서버와 관련된 여러가지 테스트를 진행중이고, 백엔드 단계의 과부하 테스트도 하고 있다. 출시할 때 어느 정도 자신감을 가질 수 있을 정도로 수준이 올라갔다."
블리자드 엔터테인먼트가 모바일게임 '디아블로 이모탈'의 클로즈베타테스트(CBT)를 앞두고 게임 안정성에 대한 자신감을 표했다. 특히 이번 CBT가 대규모로 진행되는만큼, 지금까지 준비해온 콘텐츠가 안정적으로 진행될 수 있는지를 중점적으로 점검한다는 계획이다.
블리자드 엔터테인먼트는 26일 '디아블로 이모탈'의 개발팀과 한국 기자들과의 화상 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 와이엇 챙(Wyatt Cheng) 게임 디렉터와 케일럽 아르세노(Caleb Arseneaux) 프로덕션 디렉터가 참가했다.
안드로이드 플랫폼에서만 진행되는 이번 CBT에서는 앞선 테스트에서 받은 피드백을 기반으로 콘텐츠 개선 및 추가가 진행됐다. 우선 신규 클래스로 강령술사(네크로맨서)가 합류하고, 많은 요청이 있었던 콘트롤러 지원 기능이 포함됐다. 또 게임 내 구매 기능도 일부 엿볼 수 있게 됐다.
기존 콘텐츠도 대거 변화를 맞았다. 불멸단과 그림자단 사이에서 벌어지는 PvP 콘텐츠인 '투쟁의 굴레'에는 새로운 모드인 '불멸자의 도전'이 추가됐다. 그림자단이 불멸단을 상대로 승리하면 30명의 그림자단이 불멸자 최후의 1인과 싸운다. 이 때 불멸자는 공격대 우두머리와 같은 강력한 힘을 얻게 된다. 또 8대8 전장 시스템에는 래더가 추가됐으며, 최대 8인의 유저가 '지옥성물함' 공격대 우두머리에 도전할 수 있다. 보조 장비 칸(손, 발, 목, 허리, 반지)에 착용할 수 있는 세트 아이템이 추가된 것도 주목할만한 부분이다. 후발주자에게 보너스를 주는 일종의 따라잡기 시스템도 도입됐다.
와이엇 챙 게임 디렉터는 "RvR(진영간 전투) 콘텐츠에 일부 변경이 적용됐다"며 "예를 들어 알파테스트에서 선보인 금고 약탈은 그림자단이 불멸단의 금고에 침입해 약탈하는 콘텐츠로, 그림자단은 불멸단이 금고를 지키러 오기 전에 최대한 빨리 그 자리를 벗어날 수 있었다. 하지만 베타테스트에서는 그림자단이 탈출할 때 불멸단과의 전투를 반드시 겪어야 한다. 갈등을 필연적으로 경험하게 설계했다"고 말했다.
또한 "현상금 콘텐츠의 경우 하루에 모두 완료하지 않아도 되며, 현상금 콘텐츠 4개가 모두 같은 지역에서 발생하도록 조정했다"며 "던전 길이도 모두 비슷한 수준이 되도록 재설계했다. 길었던 던전은 짧아지고, 짧았던 던전은 길어졌다. 또 보상도 비슷해졌다. 이전에는 보상이 많이 나오는 던전만 반복해서 클리어하는 경향이 짙었는데, 이제는 던전을 자율적으로 선택해서 다양한 경험을 할 수 있을 것"이라고 말했다.
케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터는 "핵심 콘텐츠 중 하나인 투쟁의 굴레가 이번 CBT에서 완성된 시스템으로 선보이게 된다"며 "각 진영이 어떻게 상호작용하고, 신규 모드인 불멸자의 도전이 어떻게 진행될지 유의깊게 살펴보려고 한다. 많은 피드백을 받아보길 기대한다"고 말했다.
세트 아이템은 게임 후반부에 얻을 수 있는 장비로, 기존 전설 장비와 다른 부위인 보조 장비칸에 착용하게 된다. 3개와 6개를 함께 착용했을 때 보너스 효과를 부여한다. 이 보너스 효과는 방어막과 같이 모든 클래스가 보편적으로 누릴 수 있게 설계됐다. 유저 각자가 목표로 하는 빌드를 보완해주는 역할이다.
와이엇 챙 게임 디렉터는 "세트 아이템은 높은 난이도의 던전에서 얻을 수 있는 아이템"이라며 "특정 세트 아이템의 획득처가 정해져 있다. 원하는 세트 아이템을 얻을 확률이 높은만큼 유저에게 좀 더 자율성을 부여하게 될 것"이라고 말했다.
신규 비즈니스모델(BM)로는 배틀패스가 도입된다. '디아블로 이모탈'의 배틀패스도 다른 게임의 배틀패스처럼 무료 트랙과 유료 트랙으로 구성된다. 게임 진행 상황에 따라 무료 트랙의 아이템을 가져가며, 유료 트랙을 구매했을 경우 아이템을 추가로 더 획득하는 방식이다.
와이엇 챙 게임 디렉터는 "디아블로 이모탈의 BM 방향성은 언제나 게임 플레이를 최우선으로 한다는 것"이라며 "아무리 돈을 써도 게임의 일부 요소를 우회할 수 있는 방법은 없다. 후발주자에게 경험치 보너스를 주고 기존 유저의 성장을 제한하는 따라잡기 시스템의 경우, 과금한다고 격차를 벌릴 수 없다. 유저가 소모한 플레이 시간이 충분히 가치 있어야 한다고 생각한다"고 말했다.
'디아블로 이모탈'은 2022년 상반기에 출시될 예정이다. 2018년 11월 블리즈컨에서 공개된 이후 3년이 훌쩍 넘는 시간이 흘렀다. 개발 일정이 너무 지연됐다는 지적에 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터는 "최고의 MMORPG 경험을 제공하기 위해 최대한 많은 피드백을 받고 콘텐츠를 다듬는데 시간이 많이 필요한 게 사실"이라며 "현재 어느 정도 완성됐는지 퍼센테이지로 말하기는 어렵다. 게임 특성상 출시 이후에도 계속 발전하고 업데이트되기 때문이다. 다만 개발 전체 과정에서 베타테스트가 굉장히 중요한 분기점이 된다"고 말했다.
와이엇 챙 게임 디렉터는 "한국에서 디아블로2 레저렉션의 인기가 뜨겁다는 점을 잘 알고 있다"며 "디아블로 이모탈 알파테스트에서도 열화 같은 성원을 보내주셨다. 한국의 디아블로 팬들의 사랑에 감사드린다. 개인적으로 한국 음식과 한국 문화를 좋아한다. 오늘도 케일럽과 함께 한국식 샤브샤브집에서 점심을 먹었다. 한국 팬들과 디아블로 이모탈 개발팀의 사랑은 쌍방향"이라고 소감을 전했다.
dmseo80@gametoc.co.kr
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