김범 오딘 AD "하드웨어 한계, 감성·연출로 게임 아트 발전 추구해야"
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.
'오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 개발사인 라이언하트스튜디오의 김범 아트 디렉터의 말이다.
김범 AD와 이한순 PD, 김재섭 클라이언트 팀장은 13일 열린 언리얼 엔진 기술 콘퍼런스 '언리얼 서밋 2021'에 참석해 게임 개발 방향성을 분야별로 소개했다.
<사진=라이온하트스튜디오 신작 이미지> 이번 강연에서 매번 언리얼 엔진으로 게임을 선보여온 이한순 PD와 김재섭 클라이언트 팀장이 기획과 클라이언트 부분에 대해서도 각각 조언했다. 사진=라이온하트스튜디오>
이 글자크기로 변경됩니다.
(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.
'오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 개발사인 라이언하트스튜디오의 김범 아트 디렉터의 말이다.
김범 AD와 이한순 PD, 김재섭 클라이언트 팀장은 13일 열린 언리얼 엔진 기술 콘퍼런스 '언리얼 서밋 2021'에 참석해 게임 개발 방향성을 분야별로 소개했다.
또한 세일즈적인 요소가 가장 강한 캐릭터는 가장 인기 있을 만한 '강인한 남성형' '섹시한 여성형' '보이쉬한 여전사형' '귀여운 아이돌형' 등 네 개의 클래스로 구성하고, 애착이 커지도록 생산성의 리스크를 안고 아바타 의상들을 각각 제작했다고 한다.
최적화에 있어서는 기술보다 타협점을 찾고자 하는 아티스트의 태도와 의지가 상당히 중요하다고 귀띔했다.
먼저 이 PD가 북유럽 신화와 오픈월드를 채택하게 된 배경을 자세히 설명했다. 그는 "IP가 없는 스타트업에서 차별화를 주는 부분에 고민을 많이 했다"며 "모바일 플랫폼에서 선택하기 힘든 북유럽 신화와 심리스 오픈월드로 보기 힘든 게임성과 비주얼을 시도했다"고 밝혔다.
심리스로 탁 트인 시야와 넓은 필드를 제공하는 만큼 콘솔 게임처럼 물에서 수영하기, 벌목 채집, 지형을 활용한 전투 등의 상호작용을 더했다. 그는 "모바일 게임에서 불필요한 요소이나 감성적 측면을 어필하기 위해 과감하게 진행했다"고 덧붙였다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]
Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.