라인게임즈 신작 '언디셈버'? .. "파밍 RPG의 재미 극대화"

임영택 2021. 10. 6. 18:18
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[인터뷰] 니즈게임즈 구인영 대표 "성장 과정에 초점 맞춘 핵앤슬래시"
니즈게임즈 구인영 대표(사진)는 공동 인터뷰를 통해 “‘언디셈버’는 RPG의 본질적 재미, 특히 파밍의 재미를 극대화했다”라며 “확률적인 요소가 들어간 유료 아이템을 추가하거나 게임성을 헤치는 요소를 비즈니스모델로 획득하는 형태도 배제할 것”이라고 밝혔다.

“RPG의 본질적 재미를 드리고 싶었습니다. RPG 중에서도 파밍의 재미를 극대화하고 좀 더 성장 과정에 초점을 맞췄어요. 처음부터 선택하기보다는 성장하면서 이용자가 본인에게 맞는 클래스와 스킬을 구성하는 형태로 구성했습니다.”

라인게임즈가 신작 핵앤슬래시 액션 RPG ‘언디셈버’의 첫 테스트를 오는 13일부터 19일까지 실시한다. 연내 출시 예정인 ‘언디셈버’는 모바일과 PC에서 동시에 즐길 수 있도록 제작됐다. 직관적인 조작을 기반으로 몬스터를 쓰러뜨리며 장비를 얻고 룬과 조디악 등의 성장 요소로 캐릭터를 육성하는 핵앤슬래시 액션 RPG의 재미를 담아냈다.

이 게임의 개발사 니즈게임즈 구인영 대표는 “13일 처음 공개되는 만큼 기대감도 있지만 긴장도 된다”라며 “오랫동안 준비했고 완성도를 끌어올리기 위해 열심히 노력하고 있다. 재미있게 즐기고 의견도 많이 주시면 좋겠다”라고 밝혔다.

‘언디셈버’의 특징은 ‘룬’과 ‘조디악’ 시스템을 활용한 성장의 다양성이다. ‘룬’은 일종의 스킬이다. 기본 ‘스킬 룬’과 일종의 연계 기술인 ‘링크 룬’을 조합해 수천 가지의 양상을 만들어 낼 수 있다. 여기에 특성 시스템 ‘조디악’을 활용해 보다 특화된 클래스로 육성하는 것이 가능하다.

구 디표는 “이용자들이 자신만의 전투 스타일을 구현하거나 해보고 싶은 기술을 사용하는 방향으로 설계했다”라며 “보다 횡적으로 선택할 수 있는 형태로 풀려고 노력을 많이 했다”라고 강조했다.

13일 첫 테스트를 시작하는 핵앤슬래시 액션 RPG 언디셈버.

다음은 일문일답.

▲게임을 소개한다면.

처음 개발 기조는 RPG의 본질적 재미를 이용자들에게 드리고 싶다는 것이었다. RPG 중에서도 파밍의 재미를 극대화하고 싶었다.

기존 핵앤슬래시 게임과 같은 방향성을 가지지만 ‘언디셈버’는 좀 더 성장과정에 초점을 맞췄다. 처음부터 이용자가 선택하기보다는 성장하면서 본인에게 맞는 클래스를 찾고 스킬을 조합하는 형태의 재미를 느끼도록 구성했다. 정통 핵앤슬래시를 추구하면서 파밍의 재미를 극대화했다고 말할 수 있다.

▲개발 시기는

개발 시기는 2019년 상반기부터다. 2년 조금 넘게 개발했다. 처음에는 모바일로 시작을 했지만 굳이 모바일에 국한 시킬 필요가 있을까라는 생각이 들었다. 핵앤슬래시는 PC에서 더 욕구가 크지 않을까라는 생각에 동시 개발을 하게 됐다.

▲수천 가지 룬 조합이 가능하다지만 결국 효율성으로 단순화되지 않을까.

스킬을 설계할 때 이용자들이 효율적으로 선택하는 방향은 지양하려고 했다. 자신만의 전투 스타일, 해보고 싶은 스킬을 사용하는 방향으로 가려고 한다. 다양한 콘텐츠로 풀거나 횡적으로 선택할 수 있는 형태로 풀려고 노력을 많이 하려 한다.

▲밸런스 조절 방향성은.

전체 방향성은 특정 스킬이 너무 크게 영향을 주거나 혹은 실수로 들어간 것은 능력을 낮출 수도 있겠지만 최대한 이런 것은 지양할 것이다. 이번 테스트를 통해 오버되는 부분을 잡으려고 한다.

▲테스트 목표는.

처음 공개인 만큼 ‘언디셈버’의 방향성이 이용자들에게 잘 느껴지게 하는 것 1차다. 2차 목표는 서비스 안정성이다. 부연하면 1차적으로 스킬 밸런스를 살피고 이용자의 스킬 구성이 조디악이나 아이템, 룬 조합으로 충분하게 되고 재미가 주어지는 보려고 한다.

▲모바일과 PC 특징이 다른데.

모바일이 가진 편의성이 있다. 단점은 조작인데 편의적 장치가 들어간다. 자동전투를 지원하지는 않지만 조작할 때 전투 스트레스를 덜 받게 했다.

PC에서는 마우스 조작을 통해 일반 핵앤슬래시 게임에서 느끼는 조작이 살아날 것으로 본다. 추후 조이스틱도 지원할 예정이다.

▲스팀 지원은.

스팀도 대응하기 위한 작업이 마무리됐다. 다만 스팀은 국내보다는 글로벌 진출할 때 지원할 예정이다. 결제의 경우 플랫폼별로 이뤄지고 모바일은 앱마켓, PC의 경우 자체 플랫폼인 플로어에 외부 빌링 시스템을 도입한다.

▲클래스는 어떻게 구성되나.

클래스는 처음 선택하는 것이 아니고 하나의 빌드를 완성하기 위해 아이템, 룬, 조디악 등을 맞추면서 구분되게 된다. 캐릭터가 성장하면서 특성화된 빌드를 구축하고 해당 클래스에 근접해 간다. 아이템 성장 구조가 아니기에 파밍을 통해 해당 클래스의 아이템을 파밍하게 된다. 클래스 변환도 어렵지 않은 시스템으로 특성도 초기화가 어렵지 않게 구성할 예정이다. 초기화는 에피소드2부터 들어가게 되며 게임 내에서 얻는 아이템을 활용한다.

▲에피소드 구분은

시나리오 액트가 총 10개인데 에피소드1은 액트5 정도까지 이후가 에피소드2라고 보면 된다.

▲비즈니스 모델은.

현재는 구체적인 상품 구성을 말하기 어렵다. 현재 방향성 논의는 지속적으로 하고 있다. 아직 구체화된 내용은 없다.

다만 약속하는 것은 확률적인 요소가 들어간 유료 아이템을 추가하거나 게임성을 헤치는 요소를 비즈니스모델로 획득하는 형태는 배제한다는 것이다.

▲테스트 콘텐츠 분량은.

이번 테스트는 액트5, 에피소드1까지 작동한다. 플레이 타임은 20시간 정도 될 것이다. 장르 이해도가 높고 RPG를 잘하는 이용자는 플레이 타임이 줄어들 수도 있을 것이다.

▲엔드 콘텐츠는.

엔드 콘텐츠의 핵심은 카오스 던전이다. 게임 내 아이템 종류가 굉장히 많고 특정한 옵션들을 얻기 위해 지속적인 파밍을 하는 구조다. 11개의 장비와 여러 장착 요소들이 존재하고 나에게 맞는 장비를 획득하고 필요 없는 것은 거래하거나 추가 캐릭터 육성에 사용할 수 있는 형태로 진행된다.

▲거래 시스템은.

이용자간 거래는 경매소로 운영된다. 아이템 획득시에도 개인에게 떨어지는 아이템만 주울 수 있다. 다른 이용자의 아이템은 공유가 되지 않는다. 거래되는 아이템과 안되는 아이템이 존재하며 장비는 거래가 된다. 이번 테스트에서 거래되는 아이템의 목록을 확인할 수 있을 것이다.

▲스마트 컨트롤 시스템은.

스킬이 총 9개 슬롯에 존재한다. 기존 RPG와 다르게 주 기술의 경우 재사용대기 시간이 없다. 때문에 스킬을 계속 사용해야 하고 이때 양손이 자유롭지 못한 상황이 발생한다. 이를 고려해 주력 기술을 자동으로 사용하고 자동 타깃팅도 지원하는 기능이다. PC 버전에서도 제공한다. 일부 이용자는 PC에서 스마트 컨트롤이 필요한가 싶은 생각도 할 것이다.

▲업데이트 계획은.

메이저 업데이트와 마이너 업데이트로 구분할 수 있다. 메이저 업데이트를 통해 4개월에서 5개월 단위로 콘텐츠 볼륨을 늘리는 구조다. 신규 지역, 에피소드 등이 추가되는 형식이다. 추가적인 새로운 모드도 선보일 수 있다. 중간중간 마이너 업데이트도 이뤄진다.

▲길드 시스템은.

길드 시스템도 포함됐고 길드를 활용한 콘텐츠도 준비됐다. 경쟁 콘텐츠를 선보일 것이다. 다만 핵앤슬레시는 솔로 플레이 위주의 파밍이 기본이다. 협업 플레이도 선보이고 싶어서 이런 콘텐츠를 추가한다고 봐줬으면 한다.

▲포부는.

처음 공개되는 만큼 기대하면서도 긴장도 된다. 우리가 생각한 방향성이 이용자들에게 잘 받아들여질지 궁금증도 있고 기대가 되는 부분도 있다. 준비를 오래 했다. 완성도를 끌어올리기 위해 열심히 준비하고 있다. 재미있게 플레이하고 의견도 많이 내주시면 좋을 것 같다.

[임영택 게임진 기자]

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