K-게임, 중국에 뺏긴 왕좌 재탈환 나선다

강소현 기자 2021. 9. 22. 07:00
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[머니S 리포트 - 포스트 코로나 질주할 '넥스트-K'③] 게임 산업 중요도 커지는데.. 글로벌 위상은 '뚝'

[편집자주]2020년 국내총생산(GDP) 1조5868억달러, 세계 10위의 경제대국. 글로벌 수출 6위·수입 9위의 무역강국. 글로벌 사회에서 한국을 수식하는 지표다. 불과 70년 전 전쟁으로 폐허가 된 땅에서 한국은 ‘한강의 기적’으로 성장의 기반을 다지고 글로벌 금융위기를 두 차례나 이겨내며 위기에 강한 DNA를 심었다. 이를 바탕으로 한국은 지난해 글로벌 경제를 덮친 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹(세계적 감염병 대유행) 속에서도 주요 선진국보다 빠르고 강력한 회복세를 보이며 세계의 모범국가로 거듭나고 있다. 단순한 자화자찬이 아니다. 주요 7개국(G7) 정상회의에 2년 연속 초청을 받아 사실상 G8 국가로서의 위상을 인정받고 있으며 유엔무역개발회의(UNCTAD)는 한국을 선진국으로 공식 인정했다. 국제 원조 없이는 생존조차 어려웠던 최빈국에서 ‘잘 사는 나라’를 넘어 ‘글로벌 리더국’으로 나아가고 있는 대한민국의 행보를 따라가봤다.

펄어비스가 지난 8월 게임스컴 2021에서 처음 선보인 ‘도깨비’. /사진제공=펄어비스
◆기사 게재 순서
▶1부
(1) 세계가 인정한 ‘선진국’ 대한민국, G7과 어깨 나란히
(2) 위기에 강한 대한민국, 글로벌 모범국 새 역사 쓴다
(3) “국가는 선진국됐는데 국민은 행복하지 않다”
▶2부
(1) K-반도체, 글로벌 종합반도체 1위 비전 빨라진다
(2) K-배터리, 미래차에 ‘심장’ 단다
(3) K-조선, 초격차로 ‘세계 1위’ 지킨다
▶3부
(1) 친환경 힘주는 K-자동차, 미래차시장 정조준
(2) K-바이오, 2025년 ‘세계 5대 백신 강국’ 도약한다
(3) K-게임, 중국에 뺏긴 왕좌 재탈환 나선다
(4) 철강·화학, 수익성 확대 이어 ‘친환경으로 돌파’
(5) 잘 나가는 해운업계, 초대형·친환경 공격 행보로 승부수
(6) 현대·삼엔 등 주요 건설업체 ‘91.5억달러’ 해외 입찰 참여
(7) 글로벌 장벽 허문 ‘건강·식품·뷰티’ 청신호
(8) ‘플랫폼 파워’로 차세대 K-패션 주도한다
(9) 코로나 뚫고 쾌속 질주하는 K푸드·뷰티
“현지 캐주얼 게임 퍼블리셔들은 색다른 게임을 원하지만 한국의 게임은 늘 정형화된 틀에 얽매여 있습니다. 해외 게임과 비교해 약한 스토리와 일정한 게임 진행 패턴이 K-게임의 특징입니다.” (해외 게임 퍼플리싱 전문가 A씨)
국내외 시장에서 한국 게임의 위상이 흔들리고 있다. 중국 PC방 모니터를 국내게임이 가득 메웠던 것도 잠시, 현재 한국은 세계 게임시장에서 중국에 역전을 허용했다. 이제 업계의 최대 관심은 제2전성기를 도모할 ‘넥스트 K-게임 전략’이다.


‘수출 효자’로 우뚝 선 K-게임… 글로벌 시장점유율은 12%→6% ‘뚝’


국내 게임시장의 규모는 나날이 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조5750억원으로, 전년보다 9.0% 증가했다. 콘진원은 2020년에도 국내 게임시장 규모가 전년대비 9.2% 성장한 17조93억원에 이를 것이라고 밝혔다.

국내 게임산업은 ‘수출효자’ 노릇을 톡톡히 해내며 그 위상도 달라졌다. 2019년 게임 산업은 약 64억달러(약 7조 5008억원) 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 한국 전체 무역수지 흑자(389억달러)의 16.5%를 차지한다.

하지만 정작 글로벌 시장에서 한국 게임이 설자리는 좁아지는 추세다. 2019년 기준 한국 게임의 세계 시장점유율은 전년보다 0.1% 줄어든 6.2%로 ▲미국(20.1%) ▲중국(18.7%) ▲일본(11.8%) ▲영국(6.3%) 등에 이어 5위를 기록했다.

2000년대 중반과 비교하면 한국 게임의 하락세는 더욱 두드러진다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “2000년대 한국게임의 위상은 지금보다 훨씬 높았다”며 “2005년 기준 한국게임의 세계 시장점유율은 12%가 넘었다. 온라인게임만 봤을 땐 점유율이 50%를 상회하던 때도 있었다. 사실상 한국 게임의 시장 점유율은 점점 낮아지는 형국”이라고 말했다.


막강 경쟁자 등장에 국내 게임산업 ‘휘청’… 中 원신, 엔씨 ‘블소2’도 제쳤다


중국 게임업체 미호요가 지난해 9월 출시한 역할수행게임(RPG) ‘원신’. /사진제공=미호요
국내 게임산업의 위기는 중국게임의 성장과 궤를 같이한다. 큰 손 역할을 하던 중국이 국내 게임사의 가장 위협적인 경쟁자가 됐기 때문이다. 중국은 줄곧 국내 게임사들의 가장 큰 시장이었다. 한국콘텐츠진흥원이 2019년 한국 게임의 주요 수출국가와 권역을 조사한 결과 중국이 40.6%로 가장 높은 비중을 차지했다. 그 해 한국 게임의 해외 수출액이 약 7조3002억원이었던 점을 감안하면 중국에서만 3조원 가까이 벌어들인 셈이다.

이전까지 중국 게임은 각종 범법 행위를 일삼으며 앱스토어 내 인기 게임 순위권을 차지했다. 유명 게임을 그대로 베끼는가 하면 선정적인 광고를 앞세워 유저를 끌었다. 그럼에도 떨어지는 품질 탓에 잠시 시선을 끌다 사라지는 경우가 대부분이었다. 2016년 한 중국 게임업체가 블리자드 엔터테인먼트의 인기 슈팅게임 ‘오버워치’(Overwatch)를 그대로 베낀 ‘레전드 오브 타이탄’(Legend of Titan)을 출시했지만 낮은 품질로 게이머 사이에서 ‘저급시계’라는 조소 섞인 별명을 얻기도 했다.

하지만 최근 몇 년 간 중국게임은 그래픽과 시스템 수준이 대폭 상향됐다는 평가를 받고 있다. 중국 게임업체 미호요가 지난해 9월 출시한 역할수행게임(RPG) ‘원신’이 중국 게임 성장의 괄목할 만한 성과를 보여준다. 원신 역시 출시 전 여느 중국 게임과 같이 표절 의혹에 휩싸였지만 게임 진행에서 과금 요소를 줄이고 PC·콘솔·모바일 등 다양한 플랫폼을 지원하는 차별점을 두면서 엄청난 흥행을 거뒀다.

국내에서도 원신의 인기는 여전하다. 9월 15일 기준 원신은 구글 플레이 최고 매출 5위에 올랐다. 앞서 같은 달 9일에는 엔씨소프트가 전달 26일 출시한 블레이드&소울2를 제치고 4위를 기록하기도 했다. 업계 한 관계자는 “최근 중국 게임은 기술력부터 콘텐츠·비즈니스모델 등 모든 부분에서 국내 게임 대비 1~2년 앞선 것으로 시장에선 파악하고 있다”며 “게임시장 트랜드 파악과 대응이 빠르고 출시 편수도 많을 뿐더러 다양한 시도도 적극적으로 하고 있어 해외에서 좋은 성과를 내고 있는 게임도 최근 1~2년 사이 빠르게 증가했다”고 설명했다.


넥스트 K-게임 전략은… 새로운 장르의 게임과 플랫폼 개발 시급


엔씨소프트가 지난달 26일 출시한 블레이드&소울2. /사진제공=엔씨소프트
중국 게임과의 기술적 격차가 모호해진 상황에서 중국에 맞설 국내 게임사의 차별화된 전략이 필요하다고 전문가들은 지적한다. 플레이어 경험을 극대화하는 P2X(Play to eXperience) 방향으로 게임을 개발해야 한다는 의견이다.

지금까지 국내업계는 경쟁을 부추겨 과금을 유도하는 P2W(Play to Win) 모델을 채택해 왔다. 김영진 청강문화산업대학교 게임전공 교수는 “국내 게임산업은 PC 기반의 MMORPG 게임 콘텐츠 제작과 서비스에만 집중돼 있다는 한계점을 지녔다”며 “충성도 높은 유저층을 바탕으로 사업의 지속적인 수익 창출을 위해 확률형 아이템이라는 비즈니스 모델을 발전시켜 왔으며 최근 가파르게 성장하고 있는 모바일게임 플랫폼에서조차도 그 범주를 벗어나지 못하고 있다”고 말했다.

전문가들은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)를 계기로 새로운 형태의 게임 콘텐츠에 대한 글로벌 이용자의 욕구가 커진 지금 게임 장르와 플랫폼의 다양화는 국내 게임사가 도약할 기회로 보고 있다. 실제 올해 전 세계 가상현실(VR)·증강현실(AR) 관련 기기 출하량은 전년(470만대) 대비 82.3% 증가한 860만대에 달했다. 2025년에는 5290만대 규모까지 커질 것이란 예측도 있다. 전 세계 클라우드 게임시장 규모 역시 2020년 6억달러(약 6737억원)에서 2023년엔 8배인 48억달러(약 5조3899억원)까지 확대될 전망이다.

업계 역시 MMORPG에 편중된 국내 산업구조에 공감하고 새로운 장르 및 플랫폼 개발에 나섰다. 펄어비스가 지난 8월 게임스컴 2021에서 처음 선보인 ‘도깨비’는 오픈월드 액션 어드벤처(Creature-collecting open world action-adventure)라는 새로운 장르로 해외 유저들로부터 큰 호평을 받기도 했다. 펄어비스는 차세대 신형 게임엔진으로 현실과 가상공간을 넘나드는 화려한 오픈월드를 구현할 예정이다.

김영진 교수는 “다양한 플랫폼과 장르를 통해 게임 플레이어에게 새로운 도전과 즐거움을 주는 시도는 앞으로도 계속 이뤄져야 할 것”이라며 “근 미래에는 클라우드 기반의 AI(인공지능)와 XR(확장현실) 환경이 접목된 다양한 장르가 창조될 것”이라고 내다봤다.

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강소현 기자 kang4201@mt.co.kr
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