[인터뷰] 블리자드 "'디아블로2 레저렉션', 복사 원천봉쇄가 목표"
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롭 갈레라니 '디아블로2: 레저렉션' 디자인 총괄 디렉터와 더스턴 킹 '디아블로2: 레저렉션' 어소시에이트 아트 디렉터는 17일(한국 시각) 오전 온라인으로 진행된 화상 인터뷰를 통해 "안정성을 위해 집중하고 있다. 버그 등도 적극적으로 고칠 것이다"며 "아이템 복사나 맵핵 등의 부정행위를 원천봉쇄하는 것이 목표다. 부정행위 시도가 계속 이뤄지겠지만 이를 막을 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
다음은 블리자드 개발진과의 일문일답.
Q '디아2' 오리지널의 경우 복사 없이 고급 룬워드 제작이 사실상 불가능했다. 룬 획득 확률 조절 계획은 없나.
A 아이템 확률에 관한 논의가 많이 있었는데 론칭 시점에서 아이템 획득 관련 밸런스가 바뀌지는 않을 것이다. 상황을 살피면서 어떻게 바뀔지 알리도록 하겠다.
Q '우버 디아' 소환을 위해 많은 '조던 링'을 소모해야 했다. 복사 아이템 회수를 위한 방식으로 아는데, '레저렉션'에서도 동일한 수치를 요구하는 것은 너무 높은 난이도일 것 같다.
A '조던 링'에 대한 경제를 지속적으로 살펴보고 있다. 필요하다면 조치를 취하도록 하겠다. '우버 디아'의 경우 오프라인에서도 가능하다. '조던 링' 1개만 판매하면 소환 가능하다.
Q '디아블로3'의 대균열과 같은 엔드 콘텐츠 추가 계획은 없나.
A 신규 콘텐츠도 고려하고 있지만 지금 가장 중요한 것은 게임의 코어를 잡는 것이다. 룬 워드나 밸런스 개편에 대한 고려하고 있지만 일단은 코어에 집중하고 있다.
Q 테스트를 통해 1-2막을 공개했다. 3-5막에 준비된 특별한 변화가 있는지.
A 많은 부분을 준비했다. 새로운 게임을 체험할 수 있을 것이다. 특히 강령술사(네크로맨서)는 세로운 모델링을 적용했다. 더욱 멋진 효과를 볼 수 있을 것이다.
Q 정식 출시 이후 업데이트 방향은.
A 진정성과 안정성 집중해 론칭할 것이다. 피드백 들어오면 해결하겠다. 래더도 준비했지만 론칭 시점에 준비한 것은 아니다. 안정적인 서비스 후 래더를 도입할 예정이다.
Q 정식 서비스 이후에도 피드백 수렴을 이어갈 것인지.
A 피드백은 중요하다. 알파나 베타 테스트 때도 노력했다. 안정성 강화나 튜닝, 버그 수정 등 적극적으로 고칠 것이다. 라이브 서비스가 되면 적극적이고 지속적으로 피드백을 수렴하겠다.
Q 래더 시즌 기간 변경 계획은 없나.
A 래더와 관련해 명확한 일자 공개는 어렵다. 출시 이후 곧 나올 것이다 정도로 말하겠다. 론칭되고 안정성 있으면 래더를 출시할 것이다.
래더 기반 자체가 달라질 수 있다. '디아2'에서의 6개월이 너무 길다고 하기도 하더라. '디아3'는 3개월인데, 기간 조정 있을 수 있다. 6개월이 짧다고 느끼는 이들도 있겠지만 6개월보다는 짧고 3개월보다는 긴 쪽으로 일단 논의를 진행 중이다.
Q '디아2' 리소스가 유실됐다고 들었다. 새로 만든 것인지 유실된 것을 찾은 것인지 궁금하다.
A 모든 리소스를 잃어버린 것은 아니다. 과거 리소스 찾기 위한 시간을 썼고, 레퍼런스 자료도 모아서 공부도 하고 교육도 했다. 과거 애셋을 최대한 많이 찾았다. 시네마틱 영상이나 렌더링 컨셉트 아트 등도 모두 찾을 수 있었다.
Q 금화 자동 줍기 등 외에 편의 시스템이 더 추가될 예정인지.
A 오토 파밍, 금화 자동 줍기 외에도 채팅에 아이템 링크 걸기, 친구 초대 기능 등 다양한 편의 기능을 추가했다. 보석 물약 겹쳐 가져갈 수 있는지 논의도 나오고 있다. 게임 밸런스나 경제를 지속적으로 살펴보고 있다.
Q 캐릭터 위치 이동 등의 문제가 보고된 바 있다. 서버 안정성 강화 복안은.
A 여러 테스트를 통해 핑퐁 렉, 레이턴시 문제가 지속적으로 개선된 것을 보셨을 것이다. 글로벌하게 게이머가 어디서 게임하고 있는지 모니터링하며 서버를 더 많이 배치하고 있다. 최적 경험 제공하기 위해 더 노력할 것이다.
캐릭터 위치 이동 문제는 사용자의 컴퓨터와 서버가 생각하는 위치가 다르기 때문이다. 개선 방향을 알고 있고, 개선 위한 노력에 최선을 다하고 있다.
Q 맵핵이나 봇, 아이템 복사 원천봉쇄가 가능한 구조인가.
A 불가능하게 하는 것이 우리 목표다. 안전 장치를 최대한 만들었다. 최대한 노력하며 엄청난 시간을 쓰고 있다. 하지만 인터넷 상에 이런 시도를 하는 분들이 있다. 새롭게 개선한 부분이 있고, 글로벌 배틀넷에서 아이템 보관 방식이나 트레이딩 방식에 개선이 있었다. 최대한 부정행위 방지를 위해 노력할 것이다.
Q 크로스 플레이 지원 계획은 없는지.
A 크로스 플랫폼 진척도 공유하고, 크로스 플레이도 고려하고 있다. 크로스 제너레이션은 가능하다. PS4, PS5는 상호 이동 가능하다.
Q 닌텐도 스위치 버전 해상도, 화면 프레임 사양 등이 궁금하다.
A 오리지널 게임보다 프레임 레이트 높게 가야 한다고 생각했다. 30프레임을 지원한다. '디아2 레저렉션'을 포터블로 할 수 있는 기회다. 4인 플레이가 가능하고, 폰트 사이즈 등도 신경을 썼다. 최적 해상도 지원하기 위해 노력했다.
Q 콘솔 버전은 거의 그대로 이식된 것 같다. 조작 난이도가 더 높을 것 같다.
A 기본적인 요소는 바꾸지 않았다. 최대한 같게 만들기 위해 노력했다. 컨트롤러 사용이 다른 점이 있지만 난이도가 높아지지는 않을 것이다. 컨트롤러를 PC에 연결해 사용하는 것도 가능하다.
Q 래더를 싱글에서도 할 수 있어 래더 아이템 부담이 덜어졌다. 래더 시스템의 다른 이점은.
A 다음 래더 넘어갈 때 이전 래더의 기록들이 기억될 수 있게, 자부심 얻을 수 있는 시스템을 마련했다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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