[창간특집]메타버스 교육적 활용 성공하려면
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"메타버스의 교육적 활용은 학생들에게 더 풍부한 교육 경험을 제공하기 위한 새로운 도전의 영역이다."
영상교육 플랫폼 '에보클래스'를 개발한 장대익 서울대 자유전공학부 교수는 "메타버스는 단순히 오프라인을 대체하는 것이 아니라 오프라인에서 줄 수 없는 경험을 제공해야만 교육적으로 성공할 수 있다"라며 "가상공간에서 활동하는 학생 데이터를 바탕으로 맞춤형 교육을 제공하고, 실감미디어 등을 활용한 몰입도 높은 교육을 위해 보다 큰 규모의 전략 수립과 투자가 필요한 시점"이라고 조언했다.
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“메타버스의 교육적 활용은 학생들에게 더 풍부한 교육 경험을 제공하기 위한 새로운 도전의 영역이다.”
유은혜 부총리겸 교육부 장관은 이달 초 서울 영등포구 한국교육시설안전원에서 열린 2021 교육정책네트워크 교육정책협의회에서 이같이 밝혔다. 유 장관은 미국 교육학자 에드가 데일이 언급한 “사람은 읽은 것은 10%, 들은 것은 20%, 본 것은 30%를 기억하지만, 말하고 실제로 행동한 것은 90%를 기억한다”라는 말을 들어 교육에서 경험의 중요성을 강조했다.
메타버스는 학생 이용자들에게 사회적 공간의 연장으로 가상공간에서 상호작용과 참여를 유도할 수 있다. 단순히 보고 듣는 것에서 나아가 자발적 경험을 통해 학습 몰입도를 높일 수 있는 것이 장점으로 꼽힌다. 기존 온라인 비대면 서비스가 일방적으로 수업에 참여하거나 기존 콘텐츠를 소비만 하는 방식이었다면, 메타버스 플랫폼은 높은 자유도를 바탕으로 학교나 학생이 공간에 참여해 콘텐츠를 제작할 수 있다.
샌드박스 게임인 '마인크래프트'는 높은 자유도를 바탕으로 해외에서 메타버스 교육 플랫폼으로도 주목받고 있다. 학생들이 가상공간에서 건축 구조물 등을 만들면서 창의력과 상상력, 협동심을 기를 수 있다. 실제로 개발사에서 교사를 위한 도구를 추가한 교육용 에디션을 출시하기도 했다.
전문가들은 메타버스의 교육적 활용이 성공하려면 아직 넘어야할 산이 많다고 입을 모았다. 인기 메타버스 플랫폼 대부분이 소통이나 커뮤니티 교류에만 적합해 보편 교육이나 훈련 용도로는 부족한 것이 한계로 지적됐다. 2000년대 초반 등장했던 가상세계 플랫폼인 '세컨드라이프'에서도 교육 효과에 대한 여러 시도가 있었으나 뚜렷한 성공모델을 찾지 못했다는 지적도 있다.
현재 가상공간에서 체험 효과를 가장 극대화할 수 있는 방안은 헤드마운트디스플레이(HMD)기기 등을 활용한 가상현실(VR) 체험이나 훈련 방식이다. 가장 몰입도가 높고 교육적 효과에 대한 기대가 크다. 다만 장비 구축이나 기기 마련에 비용이 많이 들고, 장시간 기기를 착용하기에는 거추장스럽고 불편감이 있다는 지적이 있다.
전문가들은 교육용 메타버스 플랫폼에 대한 연구개발(R&D)과 지속적 투자가 필요하다고 입을 모았다. 실감미디어 콘텐츠와 사물인터넷(IoT) 등 첨단기술이 적용된 메타버스 플랫폼은 대규모 투자 없이 개발이나 지속적 운영이 어렵다.
코로나19가 촉매제가 된 교육의 디지털 전환에도 가속도가 붙을 전망이다. 앞으로 '고교학점제' 추진과 '혁신공유대학' 사업 등으로 공동 교육 플랫폼에 대한 수요는 커질 것으로 예상된다. 이러한 교육 수요에 대응하기 위해 공동 메타버스 플랫폼 구축을 검토해야 한다는 주장도 제기됐다. 아울러 메타버스 공간에서 생성되고 수집될 학생 데이터 정책에 대한 논의도 필요하다.
영상교육 플랫폼 '에보클래스'를 개발한 장대익 서울대 자유전공학부 교수는 “메타버스는 단순히 오프라인을 대체하는 것이 아니라 오프라인에서 줄 수 없는 경험을 제공해야만 교육적으로 성공할 수 있다”라며 “가상공간에서 활동하는 학생 데이터를 바탕으로 맞춤형 교육을 제공하고, 실감미디어 등을 활용한 몰입도 높은 교육을 위해 보다 큰 규모의 전략 수립과 투자가 필요한 시점”이라고 조언했다.
김명희기자 noprint@etnews.com
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