[게임브릿지] 생존에서 가치로 게임화 교육

이창희 2021. 9. 15. 09:12
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놀이는 우리의 뇌가 가장 좋아하는 배움의 방식이다. 「 다이엔 에커먼 」

오프라인 주입식 교육의 한계는 각 주체의 시각과 현실에 따라 매우 다양하게 논의되어 왔다, 그에 대한 해법은 기술의 발달을 통해 인류가 후천적으로 획득한 시간과 공간의 제한을 어느 정도 해소한 e러닝 형태의 전자학습으로 대체되리라 모두가 믿었다. 하지만 언제 어디서나 누구나 원하는 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있는 e러닝 체제는 사회성을 기르는 부분에서 한계가 있다.

e러닝으로 요약되는 전자학습이 사회성을 기르는 부분에 상대적으로 약했던 부분은 교육 과정에서의 형식적 측면으로 볼 수 있는 공간의 확장을 성공시킨 측면을 덜 부각되도록 만들었다. 하지만 오프라인에 한정된 교육을 온라인으로 넓히고 교실에서 탈출하지 못했던 현실을 가정과 사회 기업으로 확장시킨 측면은 인류 자체의 학습 역량을 진일보하게 한 것이 분명하다.

그리고 사회성의 한계로 새로 태어나는 인류의 온라인 적응과 코로나가 촉발한 반강제적인 온라인 교육비중의 증가, 온라인 교육을 위한 수많은 교육체계의 발달과 주변 환경의 업그레이드로 오히려 온라인으로 이루어지는 교육 자체가 왕따와 같은 오프라인의 문제를 방지하고 히키코모리와 같은 중장기적 사회의 생산성 저하 요소를 예방할 수 있다는 새로운 장점들도 부각되고 있다.

하지만 이와는 별개로 대부분의 부모님들이 아이들에게 꿈꾸는 학습자 주도의 학습인 자기주도형 학습은 모두의 기대와 다른 방향으로 가고 있다고 생각한다. 그리고 이 부분이 과거 완전 오프라인 교육이 이루어진 디지털 시대 이전에서 디지털 비중이 점점 높아지는 교육 패러다임의 빠른 변화에 대응하기 위해 게임화의 접목이 필요한 이유 중 가장 큰 부분이라고 생각한다.

특히 대한민국은 연령을 가리지 않고 어려서부터 모든 아이들과 교육대상에게 자기주도적 학습을 강요하고 가장 좋고 아름다운 것으로 인식하도록 만든다. 하지만 현실은 다르다. 분야만 고르면 해당 분야의 교재를 풀고 교재와 유사한 내용의 인터넷 강의를 듣게 만드는 모든 교육 시스템은 그 교육이 끝나는 시점에 과연 학습자의 자기 주도성이 과연 있는 것인가에 대하여 의문이 생기게 된다.

음모론적인 해석일 수도 있지만 스스로 생각하고 판단하고 선택할 수 있는 현대 사회의 일원으로서 구성원을 만드는 것이 아닌 기존에 있는 모든 시스템에 순응하는 사람을 육성하고 그 과정이 자기주도적임을 자랑하면서 다시 교육 체계를 퍼트리고 만들어 나가고 있는 것이 현실이기 때문이다. 교육체계가 이런데 왜 사회는 변하지 않는지에 대한 불만이 쌓이고 있는 것이다.

그래서 게임화가 적용된 교육이 필요하다. 우리의 사회는 역사 속을 들여다보면 하나의 시스템이 구축되고 일정 기간 유지되다 임계점에 도달하여 체제가 무너지면 다시 새로운 체재가 사회를 이끄는 형태로 장점은 누적되고 단점은 제거되며 발전해 왔다. 그 주기는 인류 문명의 발달에 따라 수만 년에서 수천 년 그리고 수백 년 이제는 수십 년에서 수 년의 단위로 넘어가고 있다.

교육 방향이 자기주도적 학습을 향해야 함은 너무나 당연하고 올바른 길이다. 진정한 자기주도적 학습은 시스템에 순종하지 않고 결국 혁신을 일으켜 인류의 진일보를 위한 교육 체계 중 하나임에도 불구하고 그 의미가 퇴색되도록 만들어 버렸다. 진정한 자기주도적 학습자는 시스템을 바꾸고자 한다. 역설적이게 우리 사회는 시스템을 바꾸려는 노력을 경계하고 두려워한다.

게임화된 교육을 주창하는 포인트가 여기에 있다. 시중에 있는 모든 게임은 각자의 시스템을 가지고 있다. 인류의 사회 구조와 같이 공통된 부분도 있고 각 게임별로 특색이 있는 부분이 있다. 마치 인류가 지적 생명체로 진화한 것과 같이 수많은 게임들이 서로를 참조하며 좋은 부분은 발전시키고 부족한 부분은 개선하며 동시에 혁신까지 일으키게 된다.

이런 게임을 만드는 방식은 각 개인이 공부와 학습을 하는 형태와 큰 줄기가 동일하다. 목적과 꿈을 정하고 그것을 만족시키기 위한 현실을 파악해서 새롭거나 지금의 문제들을 해소하는 형태로 길을 열어 나가기 때문이다. 물론 지금의 우리 교육시장과 같이 최적화된 테크트리로 인한 문제도 있다. 마치 일본의 치과의사의 공급과잉과 같은 문제처럼 말이다.

세계 치과의사 연맹이 발표한 2019년 조사에 따르면 일본은 세계에서 치과의사가 4번째로 많으며 10만 명이 넘는다. 한국의 경우 13위로 3만 명이 조금 넘는 규모다. 병의원 수로 비교해도 6만 9천개 점과 1만 8천여 점으로 4배가 넘게 벌어진다. 일본 편의점이 5만 5천개 정도 되는데 그보다 많은 숫자이다. 치대 졸업자 과잉 배출로 수급 조절에 실패했기에 이런 상황이 된 것이다.

우리 교육도 이런 실수를 피하기 위해 대학을 평가하고 재정 지원 여부로 조절하는 상황이다. 하지만 이런 거시적인 조치 이전에 개개인의 교육인식과 시스템에 게임화가 접목돼야 한다. 자기 주도적으로 세상을 바꿔 나갈 수 있는 인재들을 육성하고 그 과정에서 게임을 만드는 방식으로 학습하여 실패에 대한 다양한 면역력이 생기면 더 많은 도전을 통해 인류의 미래는 밝을 것이다.

글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장

[게임 브릿지: G-Bridge]는 게임인들의 외고로 꾸며지는 코너로, 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 이 코너에 게재를 원하거나 의견을 개진하실 게임인은 run@mkinternet.com으로 보내 주시면 됩니다. 이번 글은 석주원 한국게임화연구원 소장이 보내 주셨습니다.

[이창희 게임진 기자]

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