게임 이용자 4명 중 1명 "성적 욕설·사진 받았다"
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국내 게임 이용자 4명 중 1명은 게임 도중 성희롱이나 성차별 피해를 겪었다는 조사 결과가 나왔다.
5일 한국콘텐츠진흥원의 '2021 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면 조사 대상 게임 이용자의 26.6%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별 피해 경험이 있다고 응답했다.
국내 게임사들은 인공지능(AI) 기술로 대화창의 욕설·비속어를 걸러내는 등 이용자 보호 노력을 앞세우고 있으나, 정작 이용자들의 피해 사례는 점점 늘어나는 추세로 나타났다.
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5일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 조사 대상 게임 이용자의 26.6%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별 피해 경험이 있다고 응답했다. 이는 지난해 같은 조사에서 집계된 피해 응답 비율 16.7%보다 10%포인트가량 늘어난 수치다.
국내 게임사들은 인공지능(AI) 기술로 대화창의 욕설·비속어를 걸러내는 등 이용자 보호 노력을 앞세우고 있으나, 정작 이용자들의 피해 사례는 점점 늘어나는 추세로 나타났다.
피해 유형은 ‘쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음’이 68.6%(중복 응답)로 가장 많았다.
27.9%는 불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받은 경험이 있다고 답했다. 음성 채팅 등으로 음담패설이나 성적희롱을 당한 적이 있다는 응답 비율도 26.5%였다.
‘성별을 이유로 특정 역할(포지션)을 요구받음’(15.7%), ‘연락처 요구 및 오프라인 만남을 제안받음’(9.3%) 등도 있었다.
피해 횟수는 2회가 29.6%로 가장 많았고, 5회 이상 경험한 응답자도 24.9%나 됐다.
대응 방법으로는 '게임회사에 신고한다'(45.6%)가 가장 많았고, '한 번도 대응한 적 없다'는 응답자도 38.3%로 적지 않았다.
신고 후 게임회사 측의 조처로는 '문자 채팅, 음성 채팅 등 대화 사용의 일시 제한'(64.6%)의 비율이 가장 높았으나, 아무런 처벌을 하지 않은 경우도 33.8%나 됐다.
한편 전체 응답자 중 지난해 6월 이후 게임을 이용한 비율은 71.3%로 전년 같은 조사보다 0.8%포인트 증가했다. 게임 형태별로는 ‘모바일 게임’(90.9%), 'PC 게임'(57.6%), '콘솔 게임'(21.0%), '아케이드 게 임'(9.8%) 순이었다.
2018년 7월부터 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하도록 강화된 자율규제가 시행된 데 대해서는 PC 게임 이용자의 74.9%, 모바일 게임 이용 자의 73.4%가 만족하는 편으로 나타났다.
이번 조사는 지난 5월 23일부터 한 달 동안 전국 만 10세 이상 65세 이하 3000명을 대상으로 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행하는 방식으로 이뤄졌다.
송은아 기자 sea@segye.com
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