[IR종합]'신작부재' 엔씨소프트, 2분기 '어닝쇼크'..'리니지W' 깜짝발표

장도민 기자 2021. 8. 11. 18:38
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2분기 영업익 46% 감소..인건비 12.7% 증가·마케팅비 331% 급증
하반기 블소2·리니지W, 내년 아이온2·프로젝트TL 출시 예고
© 뉴스1

(서울=뉴스1) 장도민 기자 = 엔씨소프트가 올해 2분기 예정이었던 차기작 '블레이드&소울2(블소2)' 출시를 미룬 가운데 늘어난 인건비와 마케팅 비용으로 '어닝쇼크'를 기록했다. 기대 이상의 성공을 거둔 카카오게임즈의 '오딘'으로 인해 '리니지 천하'가 흔들리면서 '텃밭'인 국내 매출이 두자릿수 감소한 탓이다.

엔씨소프트는 그간 신작 라인업으로 거론되지 않았던 '리니지W' 출시 계획도 깜짝 발표하면서 앞으로는 '글로벌 공략'에 주력하겠다고 강조했다.

◇2분기 영업익 46% 감소…인건비 12.7% 증가·마케팅비 331% 급증

엔씨소프트는 올해 2분기 영업이익이 1128억원을 기록해 전년동기 대비 46% 감소했다고 11일 공시했다.

같은기간 매출액은 5385억원으로 전년과 같은 수준을 유지(증감률 0%)했고, 당기순이익은 943억원으로 40% 줄었다. 이같은 결과는 시장 전망치인 매출 5970억원, 영업이익 1766억원을 크게 밑도는 '어닝쇼크' 수준이다.

2분기 엔씨소프트의 국내 매출은 3559억원으로 전년동기 4276억원보다 16.7% 감소했다. 여타 게임사에 비해 국내 매출 비중이 높은 엔씨소프트의 경우, 국내 성과가 중요하다.

지역별 매출을 자세히 들여다보면 한국 3559억원, 북미·유럽 243억원, 일본 360억원, 대만 795억원을 기록했다. 국내 매출이 전년동기(4276억원)보다 16.8% 감소했지만, 대만 지역 매출이 전년동기(95억원)대비 735% 증가하고, 같은기간 151억원에 불과했던 일본 매출도 139% 증가하면서 국내 매출 부진을 상쇄했다.

북미와 유럽의 매출은 0.8% 증가했으며, 로열티 매출은 전년동기 428억원을 기록하며 31% 감소했다.

모바일 게임은 리니지M이 전년동기대비 16% 감소한 1342억원, 리니지2M은 10.4% 증가한 2180억원의 매출을 올렸다. 리니지2M의 경우 대만과 일본지역 매출 증가세가 큰 영향을 미쳤다. PC온라인 게임 매출은 리니지 364억원, 리니지2 242억원, 아이온 195억원, 블레이드&소울 98억원, 길드워2 160억원을 기록하며 지난해 같은기간과 비슷한 수준을 유지했다.

인건비는 1860억원으로 전년동기 1623억원보다 12.7% 늘었고, 마케팅비는 556억원을 기록해 전년동기 129억원보다 331% 급증했다.

◇엔씨소프트, 올 하반기 블소2·리니지W로 '승부수'

엔씨소프트는 하반기 신작 출시에 박차를 가해 상반기 실적 부진을 만회할 계획이다.

엔씨소프트는 오는 26일 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행게임) '블레이드&소울2'를 출시한다. 이번 게임은 사전예약자가 746만명을 기록하며 국내 최고치를 경신했을 정도로 기대를 모으고 있는 대형 신작이다.

이장욱 엔씨소프트 IR 실장은 11일 실적발표 이후 진행된 콘퍼런스콜에서 "최근 MMORPG 흥행으로 국내 모바일 MMO 시장에 풍부한 대기 수요가 있다는 것은 재확인했다"고 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'을 우회적으로 언급한 뒤 "시장이 폭발적으로 성장할 수 있는 여지가 있다는 것을 확인했다"며 "블소2는 또다른 차별점을 주고 나오는 게임이다. 그 기대로 인해 사전예약 수치가 나올 수 있었다"고 설명했다.

이어 "상황에 맞춰 정교한 콘텐츠와 비즈니스모델(BM)을 설계했다. 라이트 유저부터 하드코어 유저까지 아우를 수 있도록 밸런스를 맞췄다고 생각한다"고 기대감을 드러냈다.

또 엔씨소프트는 최근 오는 19일에는 글로벌 신작 '리니지W'의 온라인 쇼케이스를 열겠다고 깜짝 발표했다. 리니지W는 올해 하반기 출시를 목표로 하고 있다.

이 실장은 콘퍼런스콜에서 "19일 온라인 쇼케이스에서 상세 정보를 많이 공개할 것"이라며 "W는 글로벌 시장을 대상으로 한 리니지를 의미한다. 연초에 실적발표 자리에서 올해 여러 개의 게임 출시 가능성을 언급했는데, 당시에도 W를 염두에 두고 설명했었던 것"이라고 했다.

그는 "리니지 모바일 IP로 국내 시장에서 큰 성과를 거뒀지만 동시에 해외 시장 창출을 위해 다방면으로 고민해왔다. 글로벌 시장에서 리니지 원작 콘텐츠와 사업 모델의 한계를 극복하기 위해 콘텐츠를 새롭게 설계했다. 한국과 글로벌 시장에 동시 출시할 것"이라고 말했다.

이 실장은 "지난 2015~2016년도에 리니지를 원작으로 삼은 모바일 게임을 개발하면서 사업적 환경, 개발 이슈들 때문에 반영하지 못한 요소들이 많았다"면서 "그에 대해 갈증이 있었다. 이러한 부분을 해결하기 위해 리니지W 개발은 리니지M 개발 완료 뒤부터 시작했다"고 덧붙였다.

리니지2M보다도 더 큰 기대를 걸고 있다는 발언도 했다. 이 실장은 "리니지2M와 리니지W는 겹친다고 볼 수 없다"며 "장기적으로는 W에 대한 기대치가 더 크다. 리니지2M의 미션은 하드코어 이용자로 명확하게 규정돼 있어서 리니지W와는 다르다"고 설명했다.

◇"앞으로 출시할 게임은 모두 국내보다 글로벌 시장에 초점"

엔씨소프트는 앞으로 국내시장 보다 해외시장에 더 초점 맞추겠다고 밝혔다.

이 실장은 "아이온2를 필두로 해외 시장의 성과를 전략적 우선 순위에 두고 최적화된 게임을 개발하고 있다"면서 "약 10종의 파이프라인이 가동 중이다. 콘텐츠, 사업모델, 난이도 등 해외 시장에 최적화된 게임을 개발하고 있는데, 모두 해외 시장에 전략적 우선 순위를 두고 개발하고 있다"고 강조했다.

그는 "내부적으로는 많은 프로젝트가 진행되고 있는데, W가 연내 출시를 목표로 하고 있고 아이온2와 프로젝트 TL은 내년 출시를 목표로 잡았다"면서 "추가로 출시할 게임을 공개하겠지만, 현재는 블소2, 리니지W, 아이온2, TL 순으로 4종을 출시할 계획이라고 밝힐 수 있다"고 했다.

글로벌 시장 공략을 위한 콘솔 게임 출시도 진행 중이다. 이 실장은 "현재 멀티 디바이스에서 빠져 있는 요소는 콘솔"이라며 "차세대 콘솔 기기(PS5, XBOX)가 보급하는데 걸리는 시간을 생각하면 '아직은 아니지 않나'라는 생각을 한다. 콘솔까지 어우르는 멀티 디바이스 서비스는 차세대 콘솔 기기 보급이 완료되는 시기가 되지 않을까 생각한다"고 서두르지 않겠다는 입장을 보였다.

jdm@news1.kr

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