위메이드 장현국 대표, "미르, 라이선스 사업과 퍼블리싱 영향 없어"
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위메이드를 흑자 전환으로 돌린 장현국 대표는 거침이 없었다.
중국 내 게임관련 규제 예고에 대해서는 "이런 저런 이벤트가 있는 것 같다. 제한적인 정보를 갖고 있고, 제한적 파트너와 교류하고 있다. 이번에는 한국에서 먼저 그 기사를 보고 중국 원본을 찾아 파트너에게 연락을 했는데 중국 쪽에서는 정작 그 을 모르고 있었다. 제가 지금 판단하기로는 어린아이들을 위한 게임이나 교육, 의료 등에 변화가 있을 것으로 보여진다. 게임 전반에 대한 변화는 감지되고 있지 않다. 따라서 저희가 진행하는 라이선스 사업이나, 퍼블리싱 등에 영향을 아직까진 느끼지 못하고 있다"라고 답했다.
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[OSEN=고용준 기자] 위메이드를 흑자 전환으로 돌린 장현국 대표는 거침이 없었다. 중국 내에서 게임을 '정신적 아편'으로 칭하면서 게임산업에 대한 규제 우려 역시 다각적인 분석을 통해 대처하고 있다면서 자신감을 드러냈다.
위메이드는 11일 2021년 2분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 2분기 매출액은 약 690억원을 기록했으며, 영업이익은 약 270억원, 당기순이익 약 190억원으로 집계됐다.
2분기 실적은 모바일게임 '미르4'의 지속적인 매출 성장과 라이선스 매출 증가에 힘입어 전년 동기 대비 175% 상승했다. 영업이익과 당기순이익도 전년 동기 대비 흑자전환을 기록했다. 특히, '미르4'는 대규모 업데이트 등 영향으로 꾸준한 매출을 유지하고 있으며, 지난해 11월 출시 이후 2분기까지 누적 매출 약 1000억원을 달성했다.
실적 발표 후 컨퍼런스 콜에 나선 장현국 대표는 "이번 분기 라이선스 매출의 증가는 사설 서버 보다는 기존 서비스 중인 게임 매출 증가로 보면 된다. 롱화그룹과 맺은 사설 서버 사업은 아직 본궤도에 오르지 않았으며, 그에 따라 이번 분기에는 반영되지 않았다"고 전반적인 매출에 대해 언급한 뒤 "신사업은 위믹스 관련 매출이다. 아직 규모는 작지만 사업이 하나씩 구체화되면서 매출로 인식하기 시작했다"며 기타 매출로 잡힌 부분을 설명했다.
회사 신성장동력으로 주목받고 있는 '미르4'의 행보에 대해서도 거침없는 답변이 이어졌다. 미르4의 글로벌 CBT에서는 국가별 문파가 형성되는 점을 언급하기도.
"3사분기가 2사분기 대비 하향된 것은 사실이나, 안정화된 상태를 보이고 있다. 오늘도 새로운 보조무기와 장신구 등을 업데이트해서 크게 빠지거나 하지않는 안정화된 흐름을 보여줄 것이다. 이미 오픈한지 오래 되어 저희 게임의 코어를 좋아하는 유저들이 남아서 게임을 즐기고 있기 때문에 저희가 게임을 성실하게 업데이트 한다면 안정된 상태로 유지할 것이다
CBT결과는 매우 만족스럽다고 생각한다. 우선 CBT라 테스트 하고 싶었던 몇가지를 진행한거라 규모 자체를 얘기할 수 없지만, 의도했던 재미들에 좋은 반응이 있었다. 저희 게임의 기본적인 완성도에 대한 만족감을 표시한 부분들이 있었고, 흑철이란 재화를 유틸리티 코인화를 한다는 것을 알고 이용자들이 흑철이 나오는 비곡이란 곳에서 전쟁을 하는 현상을 보여줘서 인상적이였다. MMORPG지만 이례적으로 글로벌 전세계 동시 서비스 준비하며 의도했던 점이 국가전/지역전이 발생하는 것이였는데, 국가별 문파가 형성돼 국가 간 대결이 진행되는 부분이 보여졌다. 저희가 의도하고 있는 게임의 재미 부분이 이용자들에게 받아들여질 수 있겠다라는 점을 확인했다."
중국 내 게임관련 규제 예고에 대해서는 "이런 저런 이벤트가 있는 것 같다. 제한적인 정보를 갖고 있고, 제한적 파트너와 교류하고 있다. 이번에는 한국에서 먼저 그 기사를 보고 중국 원본을 찾아 파트너에게 연락을 했는데 중국 쪽에서는 정작 그 기사 내용을 모르고 있었다. 제가 지금 판단하기로는 어린아이들을 위한 게임이나 교육, 의료 등에 변화가 있을 것으로 보여진다. 게임 전반에 대한 변화는 감지되고 있지 않다. 따라서 저희가 진행하는 라이선스 사업이나, 퍼블리싱 등에 영향을 아직까진 느끼지 못하고 있다"라고 답했다. / scrapper@osen.co.kr
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