[체험기] '프로젝트 HP', 가볍게 즐기는 백병전 '한판'
넥슨의 신작 ‘프로젝트 HP’의 첫 번째 알파 테스트가 성황리에 종료됐다. 지난 5일부터 8일까지 나흘간 진행된 테스트에서는 ‘프로젝트 HP’의 방향성을 확인 가능했다. 초기 버전이지만 비교적 문턱이 낮은 조작성에 다수의 이용자가 맞붙는 난전 중심의 가볍게 즐길 수 있는 대전게임의 형태를 보였다. 물론 향후 대형 콘텐츠 공개를 예고해 핵심 게임성은 달라질 수도 있을 전망이다.
알파 테스트에서 확인된 ‘프로젝트 HP’는 서양 중세 시대의 느낌이 물씬 풍기는 전장에서 벌어지는 병사들의 전투를 담았다. 대검과 대형 망치, 둔기, 활, 방패 등의 무기를 사용해 적과 싸우는 백병전 형태다. 진영별로 16명씩 30명이 넘는 이용자들이 전장에 돌입해 대결할 수 있었다. 4명씩 분대가 구성돼 분대별 작전도 가능하다. 외형적인 측면에서는 FPS 게임 캐릭터에 중세 갑옷을 입혔다라는 생각이 들기도 했다.
선택 가능한 병사는 6종이다. 대검을 휘두르고 범용성이 높은 전투 및 전략을 구사하는 ‘블레이드’, 찌르기 위주의 창술을 구사하는 ‘스파이크’, 활을 이용한 원거리 공격과 불화살을 활용해 지속 피해도 줄 수 있는 ‘아치’, 방패를 활용한 방어술과 함께 돌진을 통해 상대를 밀어낼 수 있는 ‘가디언’, 대형 망치로 느리지만 강한 공격을 가하고 적의 진입을 방해하는 방책 ‘가시함정’을 설치 가능한 ‘오해머’, 향로를 사용해 아군을 치료하고 아군 부활 속도도 빠르며 적을 순간적으로 멀리 밀어낼 수도 있는 ‘스모크’ 등이다.
이와는 별개로 ‘화신’ 기능이 존재해 점수를 모아 강력한 힘을 발휘하는 영웅으로 일정시간동안 변신할 수 있다. 원거리 마법사 ‘레이븐’과 원거리 소생과 방어막 부여 능력을 겸비한 ‘호메트’, 강력한 공격과 반격 능력을 가진 근접 전사 ‘마터’, 빠른 이동속도로 적에게 돌진해 창으로 상대를 뚫는 ‘먹바람’ 등 4종이다.
각각의 병사와 화신은 뚜렷한 특성이 있어 이용자의 취향, 게임의 진행 상황에 맞춰 선택할 수 있다. 알파 테스트에서 제공된 2종의 맵에서는 전장 재출전시 원하는 병사를 다시 선택할 수 있고 ‘화신’ 역시 변신 때마다 고를 수 있었다.
알파 테스트 맵 2종은 넥슨이 캐주얼 맵이라고 소개한 것에 걸맞게 난전 중심으로 구성됐다. 캐릭터가 사망해도 경기가 종료될 때까지 부활을 지속해 전장에 재투입이 가능했다. 같은 분대원끼리 사망한 아군을 소생할 수도 있었다. 일종의 팀데스매치 구조에 거점이라는 점령 요소와 군사력이라는 별도의 점수 방식으로 전략의 재미를 가미했다.
맵은 보조 거점을 전략적으로 활용하는 쟁탈전 ‘파덴’과 중앙 거점에서의 힘 싸움이 중심이 되는 진격전 ‘모샤발크’ 2종으로 구성됐다. 두 맵은 세부적인 규칙이나 진행은 다소 차이가 있지만 큰 구조에서는 동일했다. 중앙에 자리한 거점을 차지해 적의 군사력을 감소시키는 것이 핵심이다. 적의 군사력은 적을 제압하거나 거점을 점령한 상황이 되면 감소시킬 수 있다. 쓰러져도 아군의 도움으로 소생하면 군사력이 감소하지 않았다.
거점 점령을 통한 적 군사력 감소는 맵별로 차이가 있다. ‘파덴’의 경우 건물 내부 중앙에 위치한 A거점을 점령했을 때만 적용된다. ‘모샤발크’는 일직선으로 놓인 A, B, C 거점 모두가 해당된다. 그러나 ‘모샤발크’ 역시 진영 본진 근처에 배치된 A와 C 거점이 점령되는 상황은 흔치 않아 사실상 중앙에 있는 B 거점이 핵심 전장이 된다.
또 다른 차이는 ‘파덴’에 마련된 각종 전략 요소다. A거점에 빠르게 접근할 수 있는 B거점과 대포를 통해 다수의 적을 무력화할 수 있는 C거점, 건물 3층에 존재하는 두 개의 발리스타 등 전략적 요충지가 많다. 동일하게 중앙 거점 확보와 유지가 핵심인 ‘모샤발크’와는 다른 양상이 펼쳐진다. 군사력이 15% 이하로 내려가면 캐릭터 사망으로는 군사력이 감소하지 않는 ‘최후의 저항’ 상태가 된다. 캐릭터 사망에 대한 부담 없이 중앙 거점 확보에만 집중할 수 있다.
전반적으로 ‘프로젝트 HP’는 가볍게 즐길만한 대전게임이었다. 조작구성이 단순해 쉽게 게임을 진행할 수 있었다. 병사에 따라 다르지만 막고 베고 내리치는 수준이다. 대단한 기술을 사용하는 게임이 아니다. 상대 공격을 방어했다고 해서 공격 우선권이 주어진다는 생각도 들지 않았다. 난전이 중심이 되는 게임답게 아군을 공격할까 걱정할 필요도 없었다. 가끔 아군에게 밀려 높은 곳에서 떨어지거나 경우 후퇴나 이동에 방해를 받는 정도였다. 경기 종료 이후의 하이라이트나 평가 화면은 다음 게임에 대한 도전을 자극했다.
숙련의 차이도 존재했다. 공격 범위에 대한 감각, 상대 행동에 대한 예측, 아군과 적군의 진형과 병사 구성 등 고려할 부분이 많았다. 각 병사가 사용하는 기술이 저마다 차이가 있기에 역할에 대한 이해도 필요했다. 마구 휘두르며 싸우는 느낌을 부정할 수 없으나 이해도와 숙련도가 높은 사람과의 격차는 확실하다고 느껴졌다.
개발진이 고민할 점도 많아 보였다. 익히 알려졌듯 ‘포아너’나 ‘시벌리’, ‘몰드하우’ 등의 게임과 유사하다는 평가가 많다. ‘배틀필드’ 시리즈의 사용자 환경(UI)을 그대로 가져왔다는 지적도 나온다. ‘재미’와는 별개로 오리지널리티의 부족도 언급된다. 유사 장르의 팬들은 전투 측면에서 다듬을 부분도 많다고 말한다. 다음 테스트가 기다려지는 부분이기도 하다.
[임영택 게임진 기자]
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