'자칼'(特殊部隊ジャッカル) 게임은 코나미의 다른 슈팅 게임들이 SF나 판타지를 소재로 한 것과 다르게 역사적 사건 중 하나인 베트남전을 배경으로 하는 게임이다.
게임의 이름 '자칼(JACKAL)'은 아프리카와 남아시아 일대에 서식하는 개과에 속하는 늑대와 여우의 외모가 합쳐진 모양의 육식성 동물이다. '자칼' 게임에서는 특수부대 이름으로 등장한다.
'자칼' 게임은 1986년 10월에 일본판은 '특수부대 자칼(特殊部隊ジャッカル)'이라는 이름으로 발매했고 해외판은 'JACKAL'이라는 이름으로 간략하게 변경되어 출시되었다. 그 중에서도 미국판은 '톱 거너(Top Gunner)'라는 이름으로 발매했다. 아케이드 버전 외에 패미컴 버전의 일본판은 '파이널 커맨드 붉은 요새(ファイナルコマンド 赤い要塞)'라는 이름으로 출시되었다.
JACKAL유튜브(/watch?v=hGYcXRo4_DM)
게임의 내용은 적군에게 포로로 잡힌 아군의 인질 구출 작전을 기초로 하고 있는데 아군의 포로가 잡혀 있는 적군의 기지에 침투하여 군용 지프 차량을 타고 적군을 물리치면서 아군 포로를 구출해 내는 것이 목적이다.
JACKAL유튜브(/watch?v=hGYcXRo4_DM)
'자칼' 게임이 기존의 다른 게임들과 달리 특별히 달랐던 점은 적군을 무찌르는 것보다 아군을 구출하는 것에 비중이 더 높았다는 점이다. 물론 아군 구출의 강제성은 없었지만 아군을 구출하고 헬기 착륙장까지 무사히 아군을 이동시켜 생환을 시켜야 하는데 이때 아군 포로는 단지 점수(Score)에만 영향을 주는 것이 아니라 기본 무기가 업그레이드되는 이점이 있기 때문에 반드시 아군 포로를 구출하는 것이 게임의 승패를 결정짓는 중요한 이벤트가 되었다.
게임에 등장하는 기본 차량에 아군 포로는 최대 8명까지 태울 수 있는데 탑승 도중 적의 공격으로 자리를 이탈하게 되면 길거리에서 방황하는 아군 포로를 볼 수 있다.
게임을 진행하다 보면 아군 포로를 모두 데려가지는 못하는 상황이 발생하기도 하는데 남겨진 아군 포로를 볼 때마다 마치 실제 전장에 두고 온 전우를 보는 것 같은 심정이 들게 한다. 자칼 게임에서 포로 구출은 포로가 잡혀 있는 건물의 입구를 무기를 사용해 폭파시키면 'HELP'라는 메시지가 뜨고 건물 안에 갇혀 있던 아군 포로들이 손을 흔들며 구출을 요청하고 있는데 차량정원이 초과하게 되면 더 이상 태울 수가 없어 그냥 두고 가거나 다시 되돌아와서 태워가야 한다.
하지만, 이 때 적의 공격이 너무 강력할 때는 어쩔 수 없이 되돌아가지도 못하고 아군 포로를 남겨 두고 다음 목적지로 이동해야 하는 경우도 많이 발생하는데 아군 포로를 구출하는 목적이 단지 점수에만 국한되어 있었다면 이렇게 기를 쓰고 아군 포로를 구출하려 하지 않았을지도 모른다.
게임 시스템 중 이렇게 구출한 포로를 헬기에 실어 보내면 사용 중인 기본 무기를 업그레이드해준다는 설정을 추가함으로써 아군 포로 구출 작전은 실질적인 이득과 효과로 플레이어들에게 강력하고 확실한 동기를 부여해 주게 된 것이다.
JACKAL유튜브(/watch?v=hGYcXRo4_DM)
적군의 진지 한복판에 포로로 억류되어 있는 아군 포로를 구출해 내는 것은 이상적으로 훌륭하고 당연한 도리이자 의무이기도 하다. 하지만 이것을 게임으로 구현했을 때 작전에 임하는 플레이어의 몰입과 참여도는 또 다른 얘기가 되는데 굳이 위험한 상황을 맞이하여 그것을 즐기는 사람보다는 아무래도 보다 더 쉽고 편한 쪽을 택하는 경우가 많을 것이기 때문이다.
사람은 특정 또는 일정한 행동을 취하게 되면 그 후에 그에 부합되는 대가를 받기를 원하게 되는데 이를 '보상심리'라 한다.
대부분의 사람은 자신이 들인 노력에 대비 자신에게 이익이 되는 보상을 받기를 바라게 원하게 되지만 그렇지 않고 불리한 대우나 불편한 상황에 놓이게 될 경우에는 이에 대항하는 의미에서 부정적인 행동으로 이에 보복하는 그릇된 일탈을 하기도 한다.
이것은 매슬로우(Abraham Maslow)의 욕구계층이론에서 말하는 인간의 기본 욕구에서 상위 욕구에 해당하는 자아실현의 욕구와도 연관되어 있다.
사람은 누구나 대우받기를 원하고 자신이 한만큼 보상받고 인정받기를 원하지만 이것을 가장 잘 활용하고 있는 분야 중에 하나가 바로 게임이다. 아무런 대가도 없이 단순히 시간 낭비만 하고 있다고 생각된다면 그런 게임을 하는 사람은 거의 없을 것이다.
어떠한 경로와 관점에서든 해당 게임을 접하는 사람에게 얻고자 하는 대가에 부합되는 것을 제공하는 것이 게임이라는 콘텐츠의 특성 중에 하나인데 기본적인 '재미'라는 요소 외에도 부합되는 요소는 상당히 다양하게 작용하고 있다.
'자칼' 게임은 바로 그 요소를 인간애(人間愛), 전우애(戰友愛)와 그에 대한 보상으로 잡았다. 인간애는 그 자체로 숭고하고 고결하지만 그것을 실행에 옮기기에는 많은 경우 자신의 희생과 불리한 상황을 받아들여야 하는 강제성에 갈등의 원인이 되기도 한다. '자칼' 게임은 이 경우 바로 확인 가능한 즉시성 대가를 제공하는 것을 통해 해결하였다. 바로 무기의 업그레이드이다.
'자칼' 게임을 진행하는데 가장 필수적인 것 중에 하나가 무기의 업그레이드인데 기본 무기로는 파괴하기 힘들거나 불가능한 목표물이 등장하기 때문이다.
생면부지의 아군을 구출해야 하지만 그것은 게임 진행의 필수요소인 무기 업그레이드를 하기 위함이다. 이 간결하고도 확실한 보상조건을 제시함으로써 '자칼' 게임은 플레이어로 하여금 인질 구출에 대한 당위성을 확보하고 더 손댈 필요 없는 가장 확실한 기본 게임 시스템을 구축하게 되었다.
JACKAL유튜브(/watch?v=hGYcXRo4_DM)
'자칼' 게임은 기본적으로 차량에 탑재된 기관총을 사용하는데 특이하게도 총은 위쪽 방향으로만 발사되도록 되어 있다. 보조 무기로는 수류탄을 발사할 수 있는데 수류탄은 인질을 구출할 때마다 로켓 등으로 업그레이드되어 발사 길이와 폭발 범위가 확장하게 된다.
그런데, 놀라운 점은 원래 '자칼' 게임의 기본 무기는 위쪽으로만 발사하는 것이 아니라 전후좌우 사방으로 발사할 수 있었다는 것이다.
일본 아케이드 버전의 경우 '미드나이트 레지스탕스' 게임과 같이 여러 방향으로 총알을 발사할 수 있었다. 하지만 당시 이러한 8방향 전환 루프 스틱 방식의 시판이 아니라 일반적인 기판을 도입한 한국과 같은 경우 아케이드 버전에서는 기본 총알의 방향을 조절할 입력장치가 지원되지 않아 위쪽으로만 발사되었다는 것이다.
'미드나이트 레지스탕스' 게임의 경우에도 루프 스틱이 자주 고장이 나곤 했는데 이럴 경우 총알의 방향을 8방향으로 전환할 수 없어 상당히 애를 먹기도 했다.
'미드나이트 레지스탕스' 게임은 기본적으로는 횡 스크롤 게임이지만 주인공의 무기 방향이 8방향으로 조절할 수 있는 특이한 시스템이었다. 아마 이 게임을 처음 해본 분들이라면 익숙하지 않은 레버 조작으로 이런 게임이 '미드나이트 레지스탕스'가 처음이라고 생각할 수 있지만 이미 '자칼' 게임과 같이 여러 방향으로 이동방향과 다르게 무기 방향을 조작할 수 있는 게임들이 있었다.
국내 대부분의 오락실에는 기본 방향 조종밖에 안 되고 기본 무기인 총알은 위쪽 방향으로만 발사가능한 형태로 들여왔다. 그런데 그래도 수류탄이 방향 전환이 가능했기 때문에 어느 정도 게임 플레이가 가능했었다.
그래서 국내에서 자칼 게임을 할 때는 대각선 방향에 있는 적군을 상대할 경우 기본 총알로는 사용할 수 없고 수류탄을 사용하거나 멀리 돌아가서 직선 코스로 맞춘 다음에 총을 쏠 수밖에 없어 전체적으로 게임의 난이도는 상승했지만 처음부터 이런 게임이라고 생각해서 한 사람들은 별 문제없이 게임을 즐겼다.
JACKAL유튜브(/watch?v=hGYcXRo4_DM)
하지만, '자칼' 게임은 원래 기본 총알을 대각선으로도 쏠 수 있는 게임이었다. 아마도 이 장면을 보신 분들이라면 과거에 위쪽 12시 방향으로만 총을 쏠 수 있었던 것을 생각하면서 탄식이 나왔을지도 모르겠다.
'자칼' 게임은 패미컴 버전으로 이식된 '자칼'의 경우에도 별도의 입력장치를 지원하지 않는 관계로 기본 총알이 위쪽 방향으로만 나가게 되어 있다.
그래서 많은 사람들이 '자칼' 게임은 위쪽 12시 방향으로만 기관총이 발사되고 나머지 대각선 방향이나 다른 방향은 수류탄이나 로켓 등으로 발사 각도를 맞춰 하는 게임으로 알고 있는 경우가 많다.
'자칼'은 일본판과 해외판, 북미판의 게임 이름이 서로 다르고 표지 디자인도 사뭇 진지한 군인의 분위기를 풍기던 일본판 표지 디자인과 달리 북미판의 경우에는 상당히 다른 느낌의 사진이 사용되었는데 아무리 좋게 봐도 그렇게 진지하게 보여지지 않는 모델들의 표정에서 각 국가마다 게임을 대하는 자세에 차이를 느낄 수 있다.
적군 한복판에 뛰어들어 아군 포로를 구출한다는 목표를 어떻게 받아들이는가에 대한 차이일 수도 있는데 굳이 진지하고 무거운 분위기가 아니어도 좋다는 북미 스타일의 경우 기존의 다른 게임들이 열화된 경우를 비교하면 상당히 양호하다 할 수 있다.
또한, 친절하게도 북미판은 게임에 등장하는 차량 뒤 부분에 성조기가 휘날리는데 일본판이나 기타 해외판에는 없는 부분이다. 또한 북미판의 경우 적국으로 등장하는 기지 건물에는 국기가 휘날리는데 잘 보면 빨간색 바탕에 별이 그려져 있는 베트남 국기가 걸려있는 것을 볼 수 있다.
'자칼' 게임은 수 많은 게임 슈팅 중에 아군 포로 구출이라는 다소 특이한 소재를 바탕으로 기존의 공격과 파괴 위주의 슈팅 게임들과는 달리 신선한 게임을 선보였다. 하지만 기본 총알 방향 전환의 어려움 때문이었는지 실제로 즐기는 사람들이 많은 편은 아니었다.
하지만, 독특한 소재로 아직까지도 마니아들애게 수집 대상으로 가치가 있는 게임이다. 다만, 코나미의 다른 게임들이 시리즈가 이어지면서 명작 게임들로 거듭나는 과정에서 '자칼'은 시리즈화 되지 못하고 단발적인 출시로 그 명맥이 끊겼다는 점이 마니아들에게는 아쉬움으로 남아있다.