[인터뷰]몬스터 헌터 스토리즈 2, "전작의 아쉬움을 정리-연구-검증한 작품"

최종봉 2021. 6. 25. 16:02
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캡콤이 오는 7월 9일 닌텐도 스위치로 출시하는 '몬스터 헌터 스토리즈 2(이하 스토리즈 2)'는 헌팅 액션을 표방하는 원작 '몬스터 헌터' 시리즈와 달리 RPG 장르의 재미를 살린 것이 특징이다.

제작진은 전작인 '몬스터 헌터 스토리즈'의 감성은 유지하면서도 유저들의 아쉬웠던 피드백을 바탕으로 후속작을 제작했으며 '모든 연령대가 즐길 수 있는 몬스터 헌터' 게임을 지향한다.

또한 전작을 재미있게 즐겼어도 혹은 처음 즐겨도 본편을 이해하는 데 어려움이 없도록 입문자를 위한 배려 역시 엿볼 수 있다.

다음은 왼쪽부터 순서대로 캡콤의 츠지모토 료조 PD와 오구로 켄지 디렉터, 그리고 카와노 타카히로 아트 디렉터와의 질의응답.
-'몬스터 헌터 스토리즈 2'에 오픈 필드를 도입할 생각은 없나
오구로 디렉터=이전 시리즈에서부터 RPG인 만큼 몬스터 헌터의 심리스감이나, '사실은 세계가 이 정도로 펼쳐져 있다'는 점 등을 표현하고 싶었다. 이에 따라 '넓은 필드'와 '모험을 하며 신날 만한 필드'가 되도록 설계를 했다. 흔히 말하는 오픈 필드라는 형태로 어디에든 갈 수 있다는 형태보다는 다소의 제한이나 범위를 정해 스토리를 따라 진행해 주었으면 하는 의도가 있다.

-'몬스터 헌터 라이즈'와의 추가 연동 요소가 있나
츠지모토 PD=라이즈와의 연동 요소는 발표된 내용이 전부이며 스토리즈 2에는 아직 발표되지 않은 여러가지 타이틀 업데이트가 있다. 이는 다음에 발표할 예정입니다.

-전작으로부터 5년 만에 출시했는데, 후속작이 늦어진 이유가 있다면
츠지모토 PD=이전 시리즈가 발매된 이후에도 1년 정도 타이틀 업데이트를 진행했다. 또한 애니메이션으로도 나왔던 작품이어서 감수작업을 개발팀이 진행해야 했다. 솔직하게 말하자면 2의 개발 시기는 제법 늦어지게 됐지만 이점이 역설적이게도 다시 돌아볼 수 있는 기간이 되었으며 2의 전개나 컨셉을 제대로 생각할 수 있었다.
-이번 작품의 목표가 있다면
츠지모토 PD=어른부터 아이까지 폭넓게 플레이할 수 있는 한편 액션이 아닌 RPG였기에 액션 장르에 익숙하지 않은 사람이더라도 플레이할 수 있는 타이틀이 목표다. 다만 전작이 '약간 어린이를 대상으로 하는 게임 같다' '어른이 손대기가 어렵다'는 의견을 받았던 것도 사실이기에 다시 한번 정리, 연구, 검증했고, 스토리즈 2를 만들 때 반드시 해야만 할 것들이 무엇인지에 대하여 철저하게 논의를 했다.
-전작을 해보지 않았더라도 문제없이 즐길 수 있다고 했다
오구로 디렉터=전작을 몰라도 플레이할 수 있어야 한다는 부분은 상당히 의식했던 점이다. 전작에서 일어난 사건과 함께 새로운 사건에 대한 진상을 해결하는 스토리를 담았다. 또, '속편을 기대한다'라는 의견도 많이 받았기 때문에 전작을 플레이하신 분들이 기쁘게 느낄 수 있는 부분을 고려한 결과, 새로운 사건이지만 전작의 캐릭터가 등장하면서 주인공을 서포트하는 형식으로 스토리를 구성했다.
-리오레우스를 메인 몬스터로 세운 이유는?
오구로 디렉터=이번에 2를 만드는 것에 있어서 제일 고민했던 부분이다. 몬스터 헌터에서는 굉장히 많은 수의 몬스터가 있지만 역시 중심이 되는 몬스터는 리오레우스라는 것을 다시 깨닫게 됐다. 전작과 동일하게 보일지도 모르겠지만 내용은 전혀 다른 새로운 리오레우스의 이야기를 신선한 기분으로 체험할 수 있도록 준비했다.

-스토리즈 시리즈는 기존 몬스터 헌터와 달리 카툰풍의 그래픽으로 디자인이 특징이다
카와노 아트 디렉터=전작은 저연령인 유저도 받아들일 수 있도록 툰 셰이더, 애니메이션 같은 작화였다. 이번에는 몬스터 헌터 스토리즈의 타이틀 작화풍이 어느 정도 정해진 부분이 있었고 이를 토대로 본작에서는 좀 더 연령의 폭을 늘릴 수 있도록 재설계를 했다.

-'라이즈'의 신규 몬스터도 본편에서 만나볼 수 있나
츠지모토 PD=라이즈와 스토리즈 2는 병행해서 개발된 부분이 있어 라이즈의 요소를 넣고 싶다고 생각한 끝에 가루크를 넣는 것으로 결정했다. 라이즈를 플레이하셨던 분들께서 가루크를 타고 필드를 달릴 때의 상쾌함이 상당했다는 피드백도 있어서 '라이드'라는 요소가 있는 스토리즈 2에 딱 맞으리라 생각했다.
-이전 몬스터 헌터 스토리즈에서 발전한 부분은 무엇인가
오구로 디렉터=크게는 배틀 시스템과 몬스터의 육성 두 가지 부분이다. 배틀 시스템부터 말씀드리면 본래 액션 게임이었던 몬스터 헌터의 묘미가 몬스터의 움직임을 보고 어떻게 대응할지 정하는 것이었다면 스토리즈에서는 이러한 부분을 전작에서부터 파워, 스피드, 테크닉이라는 세 가지 구성으로 표현을 했다.

전작의 랜덤성을 배제하였으며 상태와 행동의 변화(몬스터의 분노상태, 날아오르거나 지면에 파고드는 등)를 상성간 수읽기 요소와 잘 융합할 수 있어서 전작 이상으로 몬헌스러움이 늘어났기 때문에 몬스터의 패턴을 간파한다면 나의 턴이 계속되는 것 같은 느낌을 줄 수 있게 되어 있다.

육성시스템은 다른 몬스터의 유전자를 넣는 것으로 자신만의 고유의 몬스터를 만드는 '전승'이라는 독특한 시스템이 존재한다. 전작과 달리 이번 작품에서는 스토리 클리어 이전에도 좀 더 가볍게 육성을 즐길 수 있도록 전승 시스템을 수정하게 됐다. 어디든지 유전자를 넣을 수 있으며 가령 불속성의 유전자를 빙고로 하면 중복이 되는 등 좀 더 알기 쉽고 간단하게 개선한 결과, 몬스터 헌터 같은 느낌과 RPG만의 파고들기 육성의 요소를 모두 담을 수 있었다.
-멀티 플레이 콘텐츠가 궁금하다
오구로 디렉터=멀티플레이는 친구와 같이 놀 수 있는 모드이지만 혼자서도 즐길 수 있다. 혼자 플레이하는 경우 NPC가 친구 대신에 플레이하게 된다. 또, 던전의 제일 안쪽에 있는 보스 몬스터를 쓰러트리는 형태의 공동 퀘스트가 존재한다.

-대결 시스템도 마련됐나
오구로 디렉터=대전 배틀 부분에서도 전작에서는 1:1이었지만 본작에서는 2:2의 태그매치로 진화했다. 배틀에서 패배할 것 같을 때 접속을 끊는 식의 환경이 조성되지 않았으면 하는 바람이 있어서 이기든 지든 아이템을 받을 수 있는 형태(물론 승리하면 조금 더 받는 양이 늘어나는 혜택)와 같이 이긴 쪽이 더욱 기분 좋겠지만 참가하는 것에 좋은 의미를 둘 수 있도록 하는 방침으로 결정했다. 레이팅 점수가 드러나면 역시 승패에 집착하게 되는 것과 결부되어 버리기도 하고, 한편 가볍게 시작하려는 초심자가 상당한 숙련자와 맞붙는 것처럼 배틀이 전혀 성립되지 않는 상대와 배틀을 해도 재미가 없다는 점을 고려해 겉으로 드러나지는 않지만 비슷한 실력의 상대와 매칭이 잘 될 수 있도록 설계했다.

-멀티 플레이는 몬스터 헌터 시리즈처럼 로비(집회소)를 만들어 진행되나
오구로 디렉터=기본적으로는 로비를 만들어야 한다. 자신이 하고 싶은 퀘스트나, 대전이라면 1:1인지 2:2인지, 혹은 룰을 어떻게 할 것인지 호스트가 결정하여 방을 만들면, 참가하고 싶은 플레이어는 만들어진 방들의 일람을 보고 그중에서 매칭할 수 있는 방식이다.
-몬스터 헌터 스토리즈 2를 기다리는 한국의 유저분들께 남기고 싶은 메시지가 있다면 
츠지모토 PD=몬스터 헌터 시리즈에서 RPG라는 장르로 출시하는데, 액션 시리즈로 몬스터 헌터 시리즈를 즐겨 주신 분들이 한국에도 많이 계셔서 정말 감사하게 생각하고 있다. 플레이해보신다면 몬스터 헌터의 여러가지 요소를 RPG에 잘 녹여냈고 세계관 또한 몬스터헌터의 세계에서의 몬스터나, 헌터 등 제대로 몬스터헌터의 세계를 묘사하고 있기 때문에 액션 시리즈로 몬스터헌터를 플레이하신 분들도 몬스터헌터 스토리즈 2를 반드시 즐겁게 플레이할 수 있으실 거로 생각한다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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