"한국 e스포츠 팀·게임업체와 협업 늘릴 것"

구민기 2021. 6. 22. 18:17
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"한국 e스포츠팀, 게임 퍼블리셔들과의 협업을 확대할 계획입니다."

글로벌 영상 스트리밍 플랫폼 트위치의 사라 클레멘스 최고운영책임자(COO·사진)는 한국경제신문과의 이메일 인터뷰에서 "폭발적으로 성장하고 있는 한국 시장 공략을 위해 파트너십을 강화하겠다"며 이같이 밝혔다.

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영상 스트리밍 플랫폼 세계 1위
트위치의 사라 클레멘스 COO

“한국 e스포츠팀, 게임 퍼블리셔들과의 협업을 확대할 계획입니다.”

글로벌 영상 스트리밍 플랫폼 트위치의 사라 클레멘스 최고운영책임자(COO·사진)는 한국경제신문과의 이메일 인터뷰에서 “폭발적으로 성장하고 있는 한국 시장 공략을 위해 파트너십을 강화하겠다”며 이같이 밝혔다. 이달로 창립 10주년을 맞은 트위치는 누적 시청 시간 670억 시간, 연 매출 약 1조8000억원(2019년 기준)을 올리는 스트리밍 플랫폼 글로벌 1위 회사다. 그사이 강력한 경쟁자였던 마이크로소프트 ‘믹서’는 사업을 철수했다.

클레멘스 COO는 트위치의 성공 요인으로 충성도가 강한 ‘크리에이터 군단’을 꼽았다. 클레멘스 COO는 “지난 한 해에만 2600만 개 이상 채널에서 라이브 스트리밍이 진행됐다”며 “트위치 생태계는 수많은 콘텐츠와 크리에이터를 기반으로 형성돼 다채롭고 거대하다”고 말했다.

게임 강국인 한국은 트위치가 공을 들이고 있는 전략 시장이다. 그는 “아시아태평양 지역에서 한국은 시청자 수와 크리에이터 수가 가장 많다”며 “e스포츠의 본고장답게 한국 사용자들은 온라인에서 의견을 표현하고 크리에이터와 활발하게 소통한다”고 말했다. 이어 “이런 특징이 스트리밍산업과 트위치가 성장하는 데 기여했다고 본다”고 덧붙였다.

현재 한국 e스포츠팀 ‘T1’ ‘DRX’ 등과 협력하고 있는 트위치는 향후 더 많은 e스포츠팀과 협력 사업을 확대해 나갈 방침이다. 그는 “e스포츠팀과 선수가 글로벌 팬과 소통하고 교류할 수 있는 역량이 갈수록 중요해지고 있다”며 “작년 코로나19로 게임 행사가 취소됐을 때 트위치는 이들이 팬들과 소통할 수 있도록 뒤에서 돕기도 했다”고 말했다.

국내 게임 퍼블리셔들과의 협력 가능성도 열어놨다. 그는 “한국에서 게임 퍼블리셔들이 게임을 홍보하기 위한 수단으로 트위치를 많이 선택하고 있다”며 “트위치는 드롭스(스트리밍 도중 게임 선물을 지급하는 이벤트) 등 신작 게임 홍보를 도울 수 있는 여러 가지 수단을 제공할 수 있다”고 말했다. 실제 지난해 님블뉴런의 ‘영원회귀: 블랙서바이벌’은 트위치 내 다수의 크리에이터가 방송하면서 흥행을 도왔다.

트위치는 향후 라이브커머스 분야를 집중 공략할 계획이다. 클레멘스 COO는 “트위치 커뮤니티와 소통해 더 좋은 라이브커머스 솔루션을 찾아내는 데 집중할 것”이라고 말했다.

구민기 기자 kook@hankyung.com

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