코로나, 게임 유저에겐 낯익은 재앙이었다는데

심윤지 기자 2021. 6. 13. 21:54
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EBS1 '비즈니스 리뷰'

[경향신문]

“엄마, 딱 5분만 더 게임하면 안 돼?” 아이가 있는 집이라면 한 번쯤 들어봤을 말이다. 부모에게 게임은 아이들 집중을 흩뜨리는 ‘공부의 적’이다. 하지만 세상은 이미 게임적으로 변하고 있다. 게임 아닌 분야에 게임적 요소를 접목한다는 의미에서 ‘게이미피케이션(gamification)’이라는 용어도 생겼다.

게임은 현실과 많이 닮아 있고, 현실에 적용할 수 있는 요소도 많다. 코로나19는 누구도 예견하지 못했지만, ‘월드 오브 워크래프트’ 유저들에겐 낯익은 재앙이었다. 2005년 이 게임에선 전염병과 같은 버그가 확산하는 사건이 발생한다. 이용자들은 군인·의사 등을 자처하며 전염병이 확산되지 않도록 돕거나 가짜 치료제를 판매하며 이윤을 추구했다. 실제 전염병이 확산했을 때와 비슷한 양상이다.

14일 EBS1TV <비즈니스 리뷰>는 김상균 강원대 산업공학과 교수와 게이미피케이션이 현실에 어떻게 적용되는지 살펴본다. 책 <메타버스> <게임 인류> 등을 집필한 김 교수는 “게임적 사고와 규칙을 이해하는 ‘게임 인류’가 세상을 움직인다”고 말한다. 방송은 밤 11시55분.

심윤지 기자 sharpsim@kyunghyang.com

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