[NDC2021] 넥슨 김대훤 부사장 "게임의 미래, 기존 시각·방식 변화부터"

임영택 2021. 6. 9. 12:21
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9일 NDC 기조연설서 게임과 취미생활의 경계 붕괴 '강조'
상호작용성 중심으로 새로운 기술·사회 변화 결합 '제시'
김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장(사진제공=넥슨)

김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장이 기존 게임의 통념을 깨뜨릴 시기가 왔다고 강조했다. 게임과 다른 놀이 및 취미의 경계가 허물어지고 있는 시대의 흐름에 맞춰 사고와 인식의 변화가 필요하다는 설명이다.

9일 김대훤 부사장은 이날 개막한 ‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC)2021’ 기조연설 ‘4차 산업혁명 시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해’를 통해 이 같이 밝혔다. 그는 실제 넥슨이 준비 중인 신규 프로젝트 ‘페이스 플레이(FACE PLAY)’와 ‘모드(MOD)’도 소개하며 새로운 영역으로 나아가는 게임의 미래에 대한 자신의 생각을 전했다.

김 부사장은 기조연설에서 게임의 여러 변화를 소개하며 운을 뗐다. 그에 따르면 게임은 오락실 게임에서 게임기, 인터넷 PC로 즐기는 게임, e스포츠, 스마트폰 등에 이르기까지 여러 변화를 거쳤다. 그는 이런 형태의 변화에도 여전히 게임으로 인식되는 점을 지적하며 이런 변화는 앞으로도 지속되고 있다고 강조했다.

특히 방치형 게임, 운동기기와 소프트웨어의 결합, 화상회의의 일상화, 카메라를 활용한 영상 놀이 문화, 생활 속 행동의 점수 및 업적화 사례 등을 거론하며 점점 게임과 놀이의 구분이 사라지고 있다고 주장했다. 게임을 켜놓고 지켜보는 형태, 게임처럼 즐기는 운동기기, 단순 회의가 아닌 여가활동의 영역으로 발전된 화상회의 문화, 특정 행위를 통해 보상을 얻는 구조가 정착된 각종 영상 커뮤니티 활동, ‘티맵’에서 보여지는 운전기록의 점수화 및 업적화 등이다.

그는 “요즘 놀이와 취미들이 게임인지 아닌지 고민하게 되는 부분이 있는데 이 고민 자체가 무의미하기도 하다”라며 “빠른 디지털 전환과 상호작용성의 강화는 결국 각기 다른 영역에 있던 취미생활간의 경계를 허물고 있는 것은 아닐까”라고 의견을 표했다.

이어 “기존에는 게임들이 게이머들을 놓고 게임끼리 경쟁하는 것이었다면 이제는 대중을 놓고 모든 여가 시간의 놀거리들과 경쟁하는 시대가 됐다”라며 “우리 게임업계는 이런 상황에서 어떤 시도를 하고 있나”라고 화두를 던졌다.

김 부사장은 이 같은 변화의 대한 대응 전략으로 게임산업계가 가진 시각과 방식의 변화를 촉구했다. 구체적 예시로는 증강현실(AR)과 유명 지식재산권(IP)의 조합을 통해 기존에 게임을 하지 않았던 사람들도 즐기게 만들었던 ‘포켓몬고’, 메이저 개발사들이 바라보고 있지 않았던 이용자층에게 가장 적합한 장난감들을 적절하게 디지털화해 새로운 시장으로 만든 ‘로블록스’ 등을 들었다. 기존의 ‘게임’이라고 부르는 영역을 잘하는 것은 물론 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람이 즐기는 무언가를 만들어내는 것이 당면한 숙제라는 주장이다.

특히 해법의 하나로 게임의 강점인 ‘상호작용성’에 여러 기술적·사회적 변화를 접목하는 방법을 제시했다.

그는 “사람은 자신의 행동과 생각을 평가받고 싶어 하는 근본 속성이 있고 게임은 상호작용을 통해 이러한 욕구를 풀어주는 취미생활 중 하나”라며 “직접적인 상호작용에 따라 내용이 입체적으로 변화하며 다른 이용자와 경쟁과 협력을 하는 등 사회적 상호작용을 경험하게 되고 이러한 상호작용은 다양한 인터페이스와 기술적 지원을 통해 극대화돼 강렬한 몰입감을 선사한다”라고 설명했다.

이어 “기술의 발전과 함께 상상만 하던 상호작용을 현실 속으로 들여올 수 있는 미래가 다가오고 있다”라며 “가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 통해 직접 현실처럼 행동을 통해 상호작용할 수 있는 방식이 여러 가능성을 열어 주고 있으며 클라우드와 스트리밍 기술을 통해 게임플레이 영상을 보던 중 플레이버튼을 누르면 설치과정도 없이 보고 있던 시점부터 플레이가 가능한 방식의 게임도 생각해볼 수 있다”라고 소개했다.

또 “AI가 마이크나 카메라로 플레이어를 관찰하면서 그 사람의 기호를 판단하면서 스토리 전개를 만들어내는 방식도 가능할 것 같다”라며 “비전 인식 관련 기술의 발전으로 인해서 얼굴 표정이 나의 감정표현이자 또 하나의 컨트롤러로 작동할 수도 있다”라고 덧붙였다.

김 부사장은 끝으로 넥슨의 고민과 실제 실행 중인 프로젝트도 소개했다. 신규개발본부가 준비 중인 ‘페이스 플레이’와 ‘모드’가 주인공이다. ‘페이스 플레이’는 화상채팅과 단순한 감정표현 기능을 넘어 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트다. ‘모드’는 창작자와 소비자의 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 방식의 놀이 방법을 고민한 결과다.

김 부사장은 “넥슨은 새로운 경쟁 시대에서 기존에 우리가 잘하고 있던 영역의 좋은 게임을 내기 위한 노력에 최선을 다하고 동시에 게임회사들이 가진 강점을 강화하는 여러 시도들을 고민하고 있다”라며 “앞으로 다가올 미래에 대해 모두가 함께 고민해보는 계기가 되었기를 바란다”라고 맺었다.

[임영택 게임진 기자]

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