오웬 넥슨 대표 "혁신은 괴짜 같은 발상에서 비롯돼"

문영수 2021. 6. 9. 11:28
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"위험과 비아냥과 실패의 두려움을 이겨내지 못한다면 결코 획기적인 일을 해낼 수 있는 우리의 잠재력을 활짝 피우지 못할 것입니다."

오웬 대표는 "아이러니컬하게도 혁신의 가장 큰 장애물 중 하나가 바로 성공"이라며 "성공은 다시 한번 혁신을 추구하기 위해 필요한 창조적 위험을 감수하는 일을 더욱 어렵게 만들 수 있다. 이런 일은 너무 흔해서 별도의 용어까지 있다. 이름하여 '혁신자의 딜레마'다"라고 말했다.

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2021 NDC 기조연설서 "두려움 이겨내지 못하면 잠재력도 피우지 못해"
오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표. [사진=사진=넥슨]

[아이뉴스24 문영수 기자] "위험과 비아냥과 실패의 두려움을 이겨내지 못한다면 결코 획기적인 일을 해낼 수 있는 우리의 잠재력을 활짝 피우지 못할 것입니다."

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표가 9일 온라인으로 개막한 2021 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 기조 연설에서 이같이 강조했다. 그는 6분여에 걸쳐 게임의 혁신과 이를 위한 괴짜 같은 발상의 중요성을 언급했다. 메타버스 게임인 '로블록스'를 비롯해 '마인크래프트', '스타크래프트', '메이플스토리'를 혁신의 사례로 들기도 했다.

오웬 대표는 "게임 개발의 핵심은 창의적인 노력에 있다. 이로 인해 진지하게 게임 개발에 임하는 사람이라면 혁신에 대해 깊게 고민할 수밖에 없다"며 "지난 수 년 동안 알게 된 가장 중요한 것 중 하나는 모든 이들이 자신이 혁신을 사랑하고 창의적인 사람들을 지지한다고 말한다는 것이지만 실제로 혁신을 수행하려고 할 때면 창의적인 사람들은 매번 저항에 부딪히곤 한다"고 운을 뗐다.

이어 "새로운 것을 창조하는 것은 그 자체로도 어려운 일이지만 창의적인 사람들은 대부분 그들이 성공하는 것을 원치 않는 수많은 사람들과 마주치곤 한다"며 "새롭고 흥미로운 일을 하는 데에는 많은 장애물이 있기 마련이고 혁신은 기술적 접근 방식이나 주변조직의 정책과 절차에 변화를 요구하게 되며 심지어 고객들에게조차 다른 방식으로 생각을 하도록 요구하기도 한다"고 혁신의 어려움을 언급하기도 했다.

혁신의 가장 큰 장애물이 성공이라는 설명도 이어졌다. 혁신 초기의 성공에 기대어 머물러있는 회사들은 새로운 것을 창조하는 것을 멈춰버린다는 것이다.

오웬 대표는 "아이러니컬하게도 혁신의 가장 큰 장애물 중 하나가 바로 성공"이라며 "성공은 다시 한번 혁신을 추구하기 위해 필요한 창조적 위험을 감수하는 일을 더욱 어렵게 만들 수 있다. 이런 일은 너무 흔해서 별도의 용어까지 있다. 이름하여 '혁신자의 딜레마'다"라고 말했다.

그는 로블록스와 마인크래프트, 스타크래프트, 메이플스토리를 혁신의 사례로 꼽으며 "매우 혁신적인 이 게임들은 극도로 창의적이고 처음 출시됐을 때에는 제대로 이해되지 못했지만 결국 어마어마한 성공 사례들이 됐다. 이런 예는 훨씬 더 많다"며 "넥슨이 1996년 출시한 '바람의나라'는 게임업계가 처음 마주한 다중접속역할수행게임이었으며 25년이 지난 오늘, 전세계의 주요 엔터테인먼트 회사들이 이 사업에 뛰어들려 하고 있다"고 말했다.

오웬 대표는 눈부신 혁신들은 모두 괴짜 같은 발상에서 시작됐다는 점을 상기해준 강대현 넥슨 부사장을 언급하기도 했다. 그는 "현재 강대현 부사장은 넥슨에서 가장 똑똑하고 열정 넘치는 괴짜들을 한데 모아 인텔리전스랩스라는 조직을 구성해 운영하고 있다. 이들은 머신 러닝을 비롯한 다양한 연구를 통해 게임이 플레이되는 방식, 그리고 게임이 만들어지는 방식을 바꾸어 놓을 혁신에 매진하고 있다"고 말했다.

이어 "이번 NDC를 통해 지금은 괴짜같고 이상해 보이지만, 결국에는 우리 산업을 뒤바꾸게 될 통찰력을 얻어가실 수 있기를 바란다"고 당부했다.

한편 9일 개막한 2021 NDC는 오는 11일까지 온라인으로 진행되며 NDC 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 들을 수 있다. 강연수는 총 56개(공개세션 48개, 비공개세션 8개)로 게임과 관련한 다채로운 분야의 지식을 나눌 예정이다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)

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