"AR 기반 '디지털 페이커', 벌써 광고 러브콜 뜨거워요"

노재웅 2021. 4. 12. 16:42
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최민혁 SKT 점프스튜디오 MR콘텐츠 프로듀서 인터뷰
'점프AR' 킬러 콘텐츠 될 디지털 페이커
몸이 10개여도 모자른 페이커 대신 세계 누벼
엔터·광고·컨시어지 신규 아이템으로 각광 전망
디지털 페이커 제작을 담당한 최민혁 SK텔레콤 점프스튜디오 MR콘텐츠 프로듀서가 12일 인터뷰를 마치고 점프스튜디오 앞에서 기념촬영을 하고 있다. 사진=노재웅 기자

[이데일리 노재웅 기자] T1 소속의 세계적인 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁 선수는 몸이 10개여도 모자를 정도로 바쁜 일정을 소화하기로 유명하다. 때문에 페이커를 걱정하는 팬들의 구단을 향한 질책이 논란이 되기도 한다.

이제는 팬들이 걱정을 한시름 놓아도 될 듯하다. 증강현실(AR) 기반 디지털 휴먼으로 탄생한 ‘디지털 페이커’가 실제 페이커를 대신해 세계를 누빌 예정이기 때문이다. 나아가 디지털 페이커를 통한 팬들과의 소통은 더욱 깊어져, 언제 어디서나 혹은 영원히 페이커와 함께 하는 세상도 열릴 전망이다.

디지털 페이커 제작을 담당한 최민혁 SK텔레콤 점프스튜디오 MR콘텐츠 프로듀서는 12일 이데일리와 인터뷰에서 “기획 단계서부터 볼류메트릭 캡처로 탄생한 AR 기반 디지털 페이커에 대한 광고계 문의가 여럿 있었다”며 “곧 페이커는 본업에만 집중하고, 디지털 페이커가 광고나 외부행사 등으로 팬들과 소통하는 시대가 열릴 것”이라고 전망했다.

SK텔레콤은 이날 자사의 증강현실 앱 ‘점프 AR’을 미국 구글 플레이에 공식 출시하면서, 디지털 페이커를 활용한 신규 AR 콘텐츠 20종을 선보였다. 미국 내 페이커 거대 팬덤의 수요를 고려한 것으로, 점프 AR의 킬러 콘텐츠로서 페이커의 역할을 기대한 것이다.

SKT는 지난해 11월 e스포츠 비시즌 기간에 자사 혼합현실 콘텐츠 제작소인 점프스튜디오의 볼류메트릭 비디오 캡쳐(Volumetric Video Capture) 기술로 페이커를 촬영, 실감 나고 다채로운 모션을 가진 AR 기반 디지털 페이커를 구현했다.

디지털 페이커는 e스포츠 시즌이 진행 중이던 지난 2월 설 연휴에 T1 LoL 공식 인스타그램 계정에 깜짝 등장, 팬들에게 새해 인사를 전해 화제가 되기도 했다.

최 프로듀서는 “디지털 페이커는 페이커가 활약 중인 리그 오브 레전드(LoL, 롤) 게임 속 캐릭터의 기술을 쓰기도 하고, 다양한 포즈로 기념 촬영도 가능하다”며 “디지털 페이커와 함께 한 순간을 사진이나 영상으로 촬영하는 방식의 SNS 챌린지를 기획할 수도 있을 것 같다”고 기대했다.

디지털 페이커와 커플 하트 모양을 한 SNS 기념 사진을 찍을 수도 있고(위), 롤 캐릭터의 기술을 쓰는 디지털 페이커와 함께 재미있는 액션 영상을 구현할 수도 있다(아래, 기획 이미지). SKT 제공
점프 AR에 구현된 디지털 페이커의 아지르 궁극기 실현 모습. 점프 AR 캡처
나아가 최 프로듀서는 “디지털 페이커뿐 아니라 페이커처럼 바쁜 일정을 소화하는 아이돌, 게이머, 스포츠 스타들이 점프스튜디오의 볼류메트릭 캡처 기술을 활용한 콘텐츠로 혼합현실에서 팬들과 소통할 수 있는 기회가 늘어날 것”이라고 전망했다.

실제로 작년 마마(MAMA) 시상식에선 어깨 수술 이후 회복 중인 슈가가 점프스튜디오에서 사전에 촬영했던 홀로그램으로 대신 등장해 눈길을 사로잡은 바 있다. 볼류매트릭 캡처 기술은 게임 아바타처럼 느껴질 수 있는 여타 디지털 휴먼 콘텐츠와 달리 인물과 동작을 있는 그대로 3D 캡처하는 기술이기 때문에, 실제 인물이 현장에 존재하는 것처럼 보일 정도로 이질감이 거의 없다.

최 프로듀서는 “점프스튜디오에 갖춘 마이크로소프트의 볼류메트릭 솔루션은 미국 2곳, 영국 1곳 등 SKT를 포함해 총 4곳에 불과하다”며 “디지털 페이커의 경우에도 촬영시간이 1~2시간 내외로 짧게 소요됐다. 최종 결과물을 만드는 것도 불과 며칠밖에 걸리지 않기 때문에 광고나 여타 행사를 기획할 때 훨씬 경제적일 수 있다”고 설명했다.

볼류메트릭 기술을 기반으로 한 AR 콘텐츠는 어느 영역까지 더 진화할 수 있을까. 최 프로듀서는 영원히 살아 있는 ‘디지털 페이커 명예의 전당’을 예시로 꺼냈다.

최 프로듀서는 “디지털 휴먼을 현실 위치에 구현하는 AR 콘텐츠를 가상현실(VR)이나 메타버스 공간에 넣는다면 활용 방안을 더욱 무궁무진해질 수 있다”며 “예컨대 은퇴 후에도 메타버스 안에서 24시간 영원히 살아 있는 명예의 전당 속 페이커가 존재하고, 팬들은 언제나 그곳에서 페이커와 소통할 수도 있을 것”이라고 말했다.

이어 “AR 콘텐츠에 통신사들이 힘을 기울인지도 몇 년이 됐는데 여전히 실증 단계에선 초기 수준”이라며 “디지털 굿즈 경험 자체가 생소한 환경 속에서, 디지털 페이커처럼 재미있고 실감 나게 상호작용할 수 있는 콘텐츠를 앞으로도 지속해서 더 선보이겠다”고 밝혔다.

노재웅 (ripbird@edaily.co.kr)

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