[이노머니]가짜 물고기 VR 낚시에 '진짜 돈' 잡힌 이유

최태범 기자 2021. 4. 3. 08:11
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[이주의 핫딜]미라지소프트, 소뱅벤처스서 20억 투자유치..VR게임 고성장 수혜

[편집자주] 벤처·스타트업 투자흐름을 쫓아가면 미래산업과 기업들에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다. 한 주간 발생한 벤처·스타트업 투자건수 중 가장 주목받은 사례를 집중 분석합니다.

3차원 가상세계 ‘메타버스(Metaverse)’가 글로벌 신(新)산업의 화두로 떠오르면서 가상현실(VR)을 기반으로 한 국내 스타트업들도 새로운 국면을 맞고 있다.

그동안 VR 시장은 디바이스 보급이 정체돼 좀처럼 성장하지 못하고 있었다. 하지만 최근 VR헤드셋·컨트롤러 '오큘러스 퀘스트2'가 완판 행진을 이어가고 관련 콘텐츠에 대한 관심이 커지면서 VR 시장 규모가 크게 확장되고 있다.

VR게임 스타트업인 미라지소프트가 지난달 30일 벤처캐피탈(VC) 소프트뱅크벤처스로부터 20억원의 투자를 유치한 것도 가파른 성장세가 예상되는 VR 시장의 잠재력이 반영됐다는 관측이다.

글로벌 시장조사업체 테크나비오(TechNavio)에 따르면 글로벌 VR게임 시장은 2020년부터 2024년까지 5년간 연평균 성장률(CAGR) 70% 이상을 기록하며 총 2061억9000만달러(약 227조6500억원) 규모가 될 것으로 분석됐다.

미라지소프트 ‘리얼VR 피싱’, 누적 300만달러 매출

미라지소프트는 2016년 12월 설립된 게임 개발 스튜디오로 안주형 대표와 최민경 부대표 모두 페이스북 자회사 오큘러스 출신이다. 글로벌 최대 VR플랫폼 ‘퀘스트’에 국내 최초로 입점해 ‘리얼VR 피싱(Real VR Fishing)’ 게임을 서비스하고 있다.

리얼VR 피싱은 가상세계에서 낚시하는 경험뿐만 아니라 물고기를 모아 수족관을 꾸미고 실사 수준으로 구현된 한적한 풍경을 감상하면서 ‘힐링’ 할 수 있다. 코로나19(COVID-19) 시대 새로운 휴양 방법으로 떠오른다.

최대 4인이 플레이하면서 낚시를 즐기고 자연 속에서 이야기를 나누며 휴식하는 하나의 메타버스다. 오큘러스가 선정한 2019년 최고의 스포츠·피트니스 게임에 뽑혔으며 오큘러스 스토어 최다 판매 VR게임 순위권에서 유일한 한국 게임으로 이름을 올리고 있다.

지난해에는 전년 대비 4배에 달하는 매출 신장을 기록했다. 오큘러스 퀘스트 스토어에서만 누적 300만달러(약 34억원)이 넘는 매출을 올렸다. 매출의 99%가 해외에서 발생하고 있어 ‘K-VR게임’의 대표주자로 꼽힌다.

미라지소프트는 확보한 투자금을 바탕으로 인력 채용 확대와 북미 법인 설립 등 글로벌 시장 확장에 나선다는 계획이다. 가상현실 내 소셜(Social) 경험을 극대화한 차기작을 준비하고 있으며 이를 통해 글로벌 VR게임 제작사로 거듭난다는 목표다.

소뱅벤처스 “VR 콘텐츠 가치, 더욱 높아질 것”

소프트뱅크벤처스는 최근 메타버스 유행과 함께 VR기기 보급이 일상화되고, 관련 콘텐츠 시장이 커질 것으로 판단해 미라지소프트에 대한 투자를 결정했다. VR을 비롯해 인공지능(AI)과 미디어 콘텐츠 분야에 적극 투자를 이어나갈 계획이다.

성종헌 소프트뱅크벤처스 선임심사역은 “VR 시장이 아직 규모는 크지 않지만 퀘스트 제품 보급으로 판도가 달라질 조짐을 보이고 있다”며 “대형 기업들이 플랫폼을 선점하고 있으니 VC 입장에서는 콘텐츠 투자가 가능성이 높을 것으로 봤다”고 했다.

이어 “(VR기기를 판매하는) 페이스북과 애플을 비롯해 밸브(Valve)나 소니 플레이스테이션(PS) 등 현재 상당한 출혈경쟁을 벌이고 있고 앞으로도 계속될 것”이라며 “그렇기 때문에 VR 콘텐츠 가치는 더욱 높아질 개연성이 있다고 판단했다”고 부연했다.

성 심사역은 특히 VR게임의 경우 ‘몰입도’ 측면에서 기존 모바일 또는 온라인 게임과 완전히 차별화된 사용자 경험을 주기 때문에 성장 잠재력이 높다고 전망했다.

그는 “게임 유저들이 모바일·온라인 게임에 싫증을 느끼는 상황에서 매우 몰입도가 높고 기존 디바이스에서 할 수 없었던 새로운 스펙트럼의 플레이를 가능하게 하는 VR게임은 시장에 파란을 일으킬 수 있다고 생각한다”고 밝혔다.

성 심사역은 “VR의 장벽이 멀미 문제인데 이를 감수하고 VR게임을 즐기는 유저들이 늘어나고 있다”며 “앞으로도 추가적인 VR 콘텐츠에 대한 투자에 나설 것”이라고 밝혔다.

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최태범 기자 bum_t@mt.co.kr

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