넥슨 첫 도입, 새 수익원 부상.. 자율규제 노력에도 불신 증폭

황병서 2021. 2. 24. 19:38
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최근 논란의 중심으로 떠오른 '확률형 아이템'이란 일종의 뽑기형 상품을 의미한다.

최근에는 엔씨소프트가 자사의 간판 게임 리니지2M에 새로운 확률형 아이템을 도입하면서 논란에 불을 질렀다.

첫 번째 레시피 수집 단계와 달리 두 번째 단계 아이템 획득 확률을 공개하지 않고 있어, 게임 이용자들의 원성을 사고 있다.

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최근 논란의 중심으로 떠오른 '확률형 아이템'이란 일종의 뽑기형 상품을 의미한다. 게임 이용자가 현금을 주고 랜덤박스를 구매하면, 구하기 어려운 희귀 아이템에서부터 흔한 아이템까지 뽑을 수 있는 방식이다. 그러나 아이템 종류별 실제 공급확률은 공개되지 않아 그간 사행성을 조장하고 있다는 비판을 받아왔다.

확률형 아이템은 2004년 넥슨에서 처음 도입한 것으로 알려졌다. MMORPG(대규모 다중접속 역할 수행게임) '메이플스토리'의 일본판에서 '가챠폰티켓'이란 아이템을 선보인 것이다. 1장당 100엔인 티켓을 가챠폰에 넣으면 무작위로 아이템이 나오는 방식이다.

이후 넥슨은 지난 2005년 한국 메이플스토리에도 확률형 아이템을 적용했다. '부화기'로 불리는 국내 첫 확률형 아이템은 게임에서 알을 부화시켜 무작위 아이템을 얻도록 설계됐다. 이후 확률형 아이템은 게임 업계 내 급속도로 확산, 새로운 사업모델로 자리 잡았다. 유형도 단순 뽑기 만이 아니라 무기 강화나 캐릭터 수집 등에도 적용되는 등 고도화됐다.

최근에는 엔씨소프트가 자사의 간판 게임 리니지2M에 새로운 확률형 아이템을 도입하면서 논란에 불을 질렀다. 엔씨소프트가 리니지2M에 최상급 무기 아이템 '신화 무기' 제조 방법을 공개했는데, 제작에 필요한 아이템을 획득할 확률이 기껏해야 0.25%에서 2%에 불과한 것이다. 설령 1단계에서 운 좋게 뽑기를 성공했다고 해도 다음 단계가 문제다. 첫 번째 레시피 수집 단계와 달리 두 번째 단계 아이템 획득 확률을 공개하지 않고 있어, 게임 이용자들의 원성을 사고 있다.

그동안 게임사들은 사행성 조장 논란과 관련해, 자율규제로 대응해왔다. 지난 2008년 자율규제를 도입하고 자체 모니터링에 나선 것이다. 지난 2015년부터는 각 아이템 뽑기 확률을 게임 내 식별하기 용이한 위치에 공개하도록 하면서 이를 따르지 않는 게임사는 한국게임정책자율기구 홈페이지에 공개하는 조치도 강화했다. 그러나 국내 게임사들은 유료와 무료 아이템을 섞어서 추첨하거나 최종 아이템을 뽑기까지 여러 단계로 나누는 등의 뽑기 방식을 만들어 자율규제를 피해갔다는 비판을 받아왔다.

한국게임학회도 지난 22일 성명을 내고 국내 게임사들의 확률형 아이템에 대해 거센게 비판했다. 학회는 "(2015년 이후) 지난 6년여간 아이템 확률 정보를 게임사가 자율적으로 공개하는 노력이 시행됐지만 유감스럽게도 실효를 거두지 못하고 있다"며 "자율규제는 게임사가 신고하는 확률이 정확한지 확인할 방법이 없고 설사 위반해도 불이익을 줄 방법이 없다"고 했다. 그러면서 "최근 게임사에 대한 불신의 목소리가 높아가고 '트럭시위' 등 이용자가 게임사를 강력히 비판하는 사태가 빈발하는 것을 깊이 우려한다"며 "이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래갈 수 없다"고 밝혔다.황병서기자 BShwang@dt.co.kr

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