한국게임학회 "확률 공개 법제화는 이용자 신뢰회복의 시작"
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22일 한국게임학회(회장 위정현)는 게임 아이템 확률 공개의 법제화는 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰회복 노력의 시작이라고 밝혔다.
학회는 "아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다"라며 "이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래갈 수 없다"라고 밝혔다.
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22일 한국게임학회(회장 위정현)는 게임 아이템 확률 공개의 법제화는 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰회복 노력의 시작이라고 밝혔다.
학회는 이날 성명을 통해 지난 6년간 업계 자율로 진행된 확률 공개 노력이 참여기업의 숫자나 공개 대상 게임, 위반에 대한 불이익 부여 등의 측면에서 실효를 거두지 못하고 있다고 주장했다. 지난 2018년 6월 1일부터 현재까지 340건의 실적 중 6개 게임 외에는 모두 7개 회사의 게임이었다. 적용 대상 역시 캡슐형 유료 아이템 제공 게임으로 한정되고 확률 정보를 검증할 방법이 없다고 지적했다.
특히 학회는 “산업계에서 제시한 ‘확률형 아이템 정보는 영업 비밀’이라는 논리는 그 자체로 모순”이라며 “자율규제를 시행할 때 왜 영업비밀을 자발적으로 공개한 것인가”라고 의문을 제기했다. 이어 “공산품이나 금융, 서비스업의 경우에도 제품 정보를 공개하지 않는 경우는 없다”며 “명한 제품 정보 공개를 통해 이용자는 신뢰감을 가지고 제품을 구매한다”고 강조했다.
학회는 이용자와의 상호 신뢰관계 구축을 위해서도 확률 공개는 필요하다고 설명했다. 최근 게임사에 대한 비판과 불신의 목소리가 높아지고 있는 점에 대한 우려도 표했다.
학회는 “아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다”라며 “이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래갈 수 없다”라고 밝혔다.
[게임진 임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
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