韓모바일 게임 거래액 '5조' 돌파..사용시간 1위는 '리니지'

김근욱 기자 2021. 2. 18. 11:24
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신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향 아래 지난해 국내 모바일 게임 앱 거래액이 5조 원을 돌파했다.

아이지에이웍스는 연초 '리니지2M'과 연말 '세븐나이츠2'등 대형 신작 게임의 출시와 코로나19 영향으로 지난해 모바일 게임 시장이 급격한 성장을 이뤄냈다고 밝혔다.

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(아이지에이웍스 제공) © 뉴스1

(서울=뉴스1) 김근욱 기자 = 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향 아래 지난해 국내 모바일 게임 앱 거래액이 5조 원을 돌파했다.

빅데이터 기업 아이지에이웍스는 3대 앱마켓 구글플레이·원스토어·애플스토어 합산 '2020년 전체 모바일 게임 앱 거래액이 5조3291억원을 기록했다고 18일 밝혔다. 이는 2019년 4조2880억원에서 24% 이상 증가한 수치다.

아이지에이웍스는 연초 '리니지2M'과 연말 '세븐나이츠2'등 대형 신작 게임의 출시와 코로나19 영향으로 지난해 모바일 게임 시장이 급격한 성장을 이뤄냈다고 밝혔다.

지난해 하반기(7~12월) 안드로이드 및 IOS 통합 월평균 모바일 게임 사용자수는 2647만명에 달했다. 사용자 전체 성비는 여성이(52.83%) 남성(47.17%) 보다 높았으나, 1인당 월 평균 사용시간은 남성이 37.6 시간으로 여성이 33.3 시간보다 높았다.

사용시간 1위는 역시 '리니지'였다. 앱별 총 사용시간은 안드로이드 OS 기준 롤플레잉 카테고리의 ‘리니지M’과 리니지2M'이 각각 3억27만 시간, 2억 6073만 시간으로 1위와 2위를 차지했다. '배틀그라운드'(2억2054만 시간), '바람의나라: 연'(2억886만 시간) 순으로 뒤를 이었다.

지난해 모바일 게임 앱 신규 설치 수는 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'가 919만건으로 1위에 올랐고, 생존게임 '어몽 어스'가 789만건으로 2위, 슈팅 게임 '배틀 그라운드'가 605만건으로 3위에 올랐다.

한편, 마켓별 모바일 게임 거래액 점유율은 '구글플레이' 77.6%로 가장 높았고, '원스토어' 13.8%, '애플 앱스토어' 8.6% 순 이었다.

ukgeun@news1.kr

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