글로벌은 '넷마블', 국내는 '엔씨'..2020년 모바일 시장은 게임이 다했다

김근욱 기자 2021. 2. 4. 07:00
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코로나 '집콕'에 게임·동영상 스트리밍 매출 '껑충'
© 뉴스1

(서울=뉴스1) 김근욱 기자 = 2020년 모바일 시장은 그야말로 '게임'의 해였다. 앱 마켓 매출 상위에 오른 퍼블리셔(배급사) 4곳 중 3곳이 게임 기업 휩쓸 정도다.

지난해 전세계에서 가장 높은 수익을 거둔 앱 퍼블리셔 '넘버원'은 중국의 텐센트가 차지했다. 무려 5년 연속 1위다. 이어 중국의 넷이즈가 2위로 4년 연속 '넘버투' 자리를 지켰다.

한국 기업 가운데는 넷마블이 8위로 유일하게 '톱10'에 포함됐다. 2016년부터 6년 연속이다.

◇중국의 '텐센트', '넷이즈' 1·2위 싹쓸이…한국 기업으론 '넷마블' 8위

모바일 데이터 분석 플랫폼 '앱애니'는 2020년 구글·애플 양대 앱 마켓에서 가장 높은 수익을 기록한 모바일 앱 퍼블리셔 52곳의 순위를 3일 발표했다.

부동의 1·2위는 중국 게임사인 텐센트와 넷이즈였다. 텐센트는 2016년부터, 넷이즈는 2017년부터 자리를 굳건히 유지하고 있다. 전세계 게임 시장에서 '차이나 파워'를 실감케 하는 대목이다.

이어 아일랜드의 게임기업 '플레이릭스'와 미국의 게임 개발업체 '액티비전 블리자드', '징가'가 이름을 올렸다.

국내 기업으로는 넷마블이 8위를 차지하며 톱10에 이름을 올렸다. 이로써 넷마블은 6년 연속 톱10에 이름을 올린 유일한 국내기업이 됐다.

리니지 파워를 떨치고 있는 '엔씨소프트'는 18위를 기록했다. 이어 '게임빌'(49위), '더블유게임즈'(52위)가 뒤를 이었다.

◇글로벌 무대는 '넷마블', 국내는 '엔씨소프트' 두각…왜?

글로벌 매출에선 넷마블이 1위였지만, 국내에선 엔씨소프트가 넷마블을 앞섰다.

앱애니가 발표한 국내 모바일 앱 퍼블리셔 순위에 따르면 앱 수익 1위는 엔씨소프트였다. 넷마블은 2위를 기록했으며 카카오, 웹젠, 게임빌이 그 뒤를 이었다.

이는 넷마블은 캐나다 게임사 인수로 해외 매출 비중이 큰데 비해 엔씨소프트는 국내 매출에 치중된 결과로 분석된다.

지난해 11월 넷마블의 실적 발표에 따르면 3분기 매출 중 해외 매출액은 4787억원으로 전체의 75%를 차지한다. 구체적으로 북미 지역이 38%로 가장 많았으며 이어 한국(25%), 유럽(12%), 일본(9%), 동남아(9%), 기타(7%) 순이었다.

넷마블은 지난 2017년 글로벌 시장 공략을 위해 캐나다 게임개발사 '카밤 밴쿠버'를 1조원대 가까운 거액을 주고 인수한 바 있다.

엔씨소프트도 지난해 3분기 국내 시장에서 '리니지 시리즈'의 매출에 힘입어 호실적을 거뒀다.

다만 지역별 매출을 놓고 보면 한국이 4771억원으로 압도적이었고, 해외 매출액은 북미·유럽 274억원, 일본 139억원, 대만 79억원 수준이다.

◇코로나19로 '집콕'…모바일 게임·동영상 스트리밍 매출 '껑충'

2019년은 비게임 앱의 성장이 돋보이는 한해였다면, 2020년은 그야말로 '게임'의 해였다.

2019년 상위 퍼블리셔 순위에선 게임 외 소셜 네트워크(SNS)와 동영상 스트리밍 기업의 성장이 두드러졌다. 비게임 앱 중 소비자 지출 1위를 차지한 틴더의 모회사 IAC가 10위를 기록했으며, 중국 비디오 스트리밍 플랫폼을 가진 바이두도 18위를 기록했다.

하지만 2020년엔 상위 퍼블리셔에 오른 52개 기업 중 무려 75%를 게임 기업이 차지할만큼 압도적인 모습을 보였다.

코로나19의 여파로 사람 간의 만남이 제한되고, 집에서 보내는 시간이 많아지면서 게임을 통해 새로운 재미를 찾는 사람이 늘어난 영향으로 풀이된다.

'집콕문화' 확산으로 동영상 스트리밍 서비스도 2019년에 이어 지난해에도 성장세를 이어갔다.

'트위치'와 '아마존 프라임 비디오'를 소유한 '아마존'은 2019년 70위에서 2020년 38위로 새롭게 차트에 진입했고 '디즈니'는 19년 11월 출시된 비디오 스트리밍 앱 '디즈니 플러스'를 필두로 10계단 상승한 22위에 안착했다.

'틱톡'의 모회사 '바이트댄스'는 71위에서 47계단이나 수직 상승하며 24위로 진입하는 저력을 보였다.

업계 관계자는 "소비자들이 코로나19로 인해 게임을 즐기고, 새로운 재미를 찾기 위해 모바일에 더 많이 의존한 해였다"며 "특히 게임과 비디오 스트리밍 퍼블리셔의 활약이 두드러졌다"고 말했다.

ukgeun@news1.kr

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