올해 콘진원 게임예산 786억원..제작지원 세분화 '눈길'

임영택 2021. 1. 25. 12:21
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올해 한국콘텐츠진흥원이 게임 분야에 총 786억원의 지원 예산을 투입한다. 게임산업육성 약 606억원과 지역기반 게임산업육성 180억원을 포함한 금액이다. 이중 게임본부 예산인 게임산업육성 부문의 경우 지난해 대비 130억원 가량이 증액됐다. 또 제작 지원을 세분화해 콘솔, 아케이드, 보드게임 등도 일정 수준의 제작 지원 예산을 보장했다.

25일 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 유튜브를 통해 2021년도 지원사업 설명회를 개최했다. 올해 한국콘텐츠진흥원의 총 예산은 지난해 대비 544억원이 증가한 4842억원이다. 장르별로는 ▲방송 496억원 ▲게임 615억원 ▲문화기술 816억원 ▲실감콘텐츠 490억원 ▲음악 411억원, ▲지역콘텐츠 497억원, ▲장르 공통 1091억원 등이다. 기능별로는 ▲제작지원 1606억원, ▲인프라 지원 1215억원, ▲해외진출 지원 412억원 ▲인력양성 348억원 등이다.

게임산업의 경우 게임본부와 지역산업본부 등을 합쳐 786억원의 예산이 투입된다. 이중 180억원은 지역산업본부 내 지역콘텐츠팀의 지역기반 게임산업 육성 예산이다. 부산, 대구, 경북, 광주, 전남, 전북, 대전, 충북, 충남, 경기 등 10개 권역별 글로벌게임센터의 사업비를 보조해 지역 게임기업 육성을 지원한다.

게임본부의 경우 게임산업팀 430억7200만원, 게임유통팀 175억3000만원 등 총 606억200만원이 마련됐다. 게임산업팀은 ▲게임기업 육성 28억원 ▲게임콘텐츠 제작지원(모바일, PC, 첨단) 118억1400만원 ▲게임콘텐츠 제작지원(신기술 기반형) 50억원, 게임콘텐츠 제작지원(신시장 창출형) 45억원 ▲기능성게임 활성화 지원 30억3100만원 ▲건전 게임문화 활성화 121억1200만원 ▲이스포츠 활성화 지원 37억1500만원 ▲아케이드게임 활성화 지원 1억원 등이다. 게임유통팀은 ▲글로벌게임허브센터 운영 46억5600만원 ▲게임유통지원(게임수출활성화지원) 18억2400만원 ▲게임유통지원(게임기업자율선택지원) 72억6500만원 ▲게임인재원 운영 18억원 ▲게임국가기술자격검정 4억8500만원 ▲게임마이스터고 운영지원 15억원 등이다.

올해 게임 부분은 산업과 문화의 조화를 통한 게임의 가치 제고라는 비전 아래 강소 게임기업 육성 및 게임의 가치 확산에 목표를 둔다. 단계별 지원 강화, 게임의 긍정적 가치 확산 및 이스포츠 산업 육성, 게임산업 기반 강화 등의 중점 전략도 내세웠다.

특히 올해는 제작지원 분야가 4개 부문에서 8개 부문으로 확대됐다. 지원 분야의 세분화로 플랫폼별 지원 규모를 일정 수준 보장한 것이 특징이다. 실제 지난해에는 차세대 콘텐츠 20개, 실감형 콘텐츠 6개, 첨단융복합 콘텐츠 10개, 기능성 10개 등 46개 과제를 지원했으나 올해는 모바일 12개, PC 8개, 첨단 8개, 콘솔 10개, 아케이드 10개, 보드게임 6개, 신기술 9개, 기능성 7개 등 총 68개 과제를 지원할 예정이다.

한국콘텐츠진흥원 게임본부 김혁수 본부장은 “예산은 물론 지원과제도 확대되고 게임스타트업, 지원도 강화한다”고 설명했다.

신설 분야인 게임기업 육성 부문은 게임스타트업 및 예비창업자를 대상으로 게임 콘텐츠 개발을 지원(14억6500만원)하고 각종 사업화 지원(6억8400만원), 경영관리 교육 및 멘토리 지원(1억6800만원) 등을 제공한다. 게임스타트업 발굴 및 지원사업 최종평가 개최 지원에도 3억원을 투입한다. 이중 게임 콘텐츠 제작 지원의 경우 스타트업 총 13억5000만원(15개 과제), 인디게임 2억원(10개 과제) 등 25개 과제를 지원할 예정이다. 스타트업은 3년 미만 법인, 인디게임은 10인 이하의 인디게임 단체 또는 개인이 대상이다.

게임콘텐츠 제작지원 부문의 경우 플랫폼 및 분야별로 세분화됐다. 모바일과 PC, 첨단 분야에는 111억원이 투입된다. 모바일 47억원(12개 과제, 과제당 최대 4억원), PC 32억원(8개 과제, 최대 4억원), 첨단 32억원(8개 과제, 최대 4억원) 등이다. 신기술 기반형은 블록체인 15억원(3개, 최대 5억원), 클라우드 15억원(3개, 최대 5억원), 인공지능 18억원(3개 최대 6억원) 등 3개 분야에 총 48억원을 마련했다.

44억원의 예산이 마련된 신시장 창출형은 콘솔과 아케이드, 보드게임으로 구성됐다. 콘솔은 기획형 6개(최대 1.5억원)와 출시형 4개(최대 4억원) 등 25억원, 아케이드는 수출형 8개(최대 2억원) 15억원, 보드게임 수출형 6개(최대 7000만원) 4억원 등이다.

기능성 분야의 경우 총 21억원을 지원한다. 사회공헌(3개, 최대 3억원) 9억원, 실버 콘텐츠(1개, 최대 3억원) 3억원, 기능성게임(3개, 최대 3억원) 9억원 등이다.

이외 게임콘텐츠 제작지원 과제를 수행한 기업을 대상으로 결과보고회와 QA 지원을 제공하고 기능성게임 활성화를 위한 지원도 마련됐다.

이날 한국콘텐츠진흥원은 지난해 사업 성과와 함께 올해 주요 변경점도 소개했다. 지난해의 경우 768개 기업에 1430억원을 지원했으며 해당 기업의 매출은 2699억원을 달성하는 성과를 냈다. 수출은 2억4397만2000달러. 콘텐츠 분야 정책금융 확대를 통한 813억4100만원 투융자 유치, 일자리 창출 3481개 등도 달성했다.

또 올해는 실감 콘텐츠 육성과 정책금융 확대, 사회적 가치 창출, 신한류 활성화에 초점을 두고 사업을 전개한다. 코로나19 대응으로 대면 행사는 8월까지 취소하거나 비대면 형태로 개최할 예정이다. 조직구성의 경우 문화기술본부의 부설기관화로 문화, 체육, 관광, 저작권 분야를 아루르는 R&D 전문기관화를 꾀했고 태국센터, 러시아 마케터 파견 등 해외 거점도 확대했다.

지원사업의 주요 변화로는 중간평가를 폐지한다. 중간평가로 과제 수행에서 탈락하는 기업에 대해 결과 평가까지 기회를 줄 수 있게 했다. 다만 중간 점검을 도입해 프로젝트 진행을 관리한다. 기업 신용도 평가 배점도 전년 최대 2점이에서 올해는 5점으로 상향하고 성폭력예방교육 참여도 의무화했다. 지원사업 성과관리도 강화해 지원 이후 3년간 기업 성과를 조사한다. 비대면 전자협약도 도입하며 위탁용역 사전 원가분석 절차 폐지로 지원 사업의 속도를 낸다. 실적기반의 자격 제한도 폐지해 첫걸음 기업 참여를 지원한다.

한국콘텐츠진흥원 김영준 원장은 “코로나19에도 산업발전을 위해 애써주신 콘텐츠 산업 종사자 여러분들께 감사 인사드린다”라며 “콘텐츠 산업에 몸담고 있는 모든 분이 더 큰 도약의 기회를 맞이할 수 있도록 모든 노력을 다하겠다”라고 밝혔다. 이어 “콘텐츠 소비를 통해 국민들의 삶이 더 풍요로울 수 있게 수요자 중심의 사업을 적극 발굴하고 더 열린 자세로 소통하고 혁신하며 국민들의 세금이 허투루 쓰이지 않게 사업의 실효성을 강화하겠다”라고 덧붙였다.

한편 이날 한국콘텐츠진흥원은 지난해 콘텐츠산업 매출액이 2019년 대비 –5.8%에서 3.8% 사이의 성장률을 보였을 것으로 예상했다. 수출액은 5.1%~6.7% 증가했을 것으로 전망했다.

[게임진 임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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