코로나19로 청소년 게임 이용자 늘었지만 '장시간 이용자' 줄었다

정윤경 기자 2021. 1. 18. 07:15
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A양은 평소 학교에서 나누던 대화를 게임 내에서 대신 나누며 집에만 갇혀있는 스트레스를 풀곤한다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태 이후 게임을 시작한 청소년은 늘었으나 게임을 장시간 이용하는 청소년은 줄어든 것으로 나타났다.

설문조사에 따르면 '코로나19 이전과 이후 하루일과'에서 '컴퓨터, 게임기 시간' 항목에서 '전혀 안함' 비율은 8.5%에서 5.4%로 줄어들어, 게임 이용자 수 자체는 증가한 것으로 나타났다.

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"게임, 물리적 사회 응축 해결 수단..순기능에 주목해야"
© News1 이지원 디자이너

(서울=뉴스1) 정윤경 기자 = #게임을 전혀 하지 않았던 중학생 A양은 코로나19 여파로 외부 활동을 할 수 없게 되며 대신 게임을 시작했다. A양은 평소 학교에서 나누던 대화를 게임 내에서 대신 나누며 집에만 갇혀있는 스트레스를 풀곤한다.

#친구들과 PC방을 즐겨 찾던 고등학생 B군은 이전에 비해 게임 이용 시간이 줄었다. 평소 공부를 마치고 친구들과 PC방에서 장시간 게임을 하며 스트레스를 풀었던 B군은 사회적 거리 두기 단계가 격상되며 PC방을 못 가게 되자 이전에 비해 게임에 대한 흥미를 잃었다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태 이후 게임을 시작한 청소년은 늘었으나 게임을 장시간 이용하는 청소년은 줄어든 것으로 나타났다.

18일 국가인권위원회의 '2020년 아동인권 당사자 모니터링 사업'에 따르면 만 10세 이상 18세 미만의 전국 아동을 대상으로 지난 5월~11월 진행한 설문조사에서 이같은 결과가 나왔다.

설문조사에 따르면 '코로나19 이전과 이후 하루일과'에서 '컴퓨터, 게임기 시간' 항목에서 '전혀 안함' 비율은 8.5%에서 5.4%로 줄어들어, 게임 이용자 수 자체는 증가한 것으로 나타났다.

국가인권위원회 '2020년 아동인권 당사자 모니터링 사업'(캡처)© 뉴스1

이용 시간 별로 살펴보면 1시간 미만 이용 비율은 늘었으나 1시간 이상 게임을 즐기는 아동은 줄어든 것으로 나타났다. 30분 미만 이용 비율은 8.8%에서 28.4로 증가했으며 30분~1시간 이용 비율도 15.8%에서 27.3%로 늘었다. 반면 1~2시간 이용자는 21.8%에서 18.2%로, 2~3시간 이용자는 19.8%에서 9.6%로, 3~4시간 이용자는 9.1%에서 3.9%로, 4시간 이상 이용자는 16.1%에서 7.2%로 감소했다.

다만 이 조사에서 '모바일 게임'은 스마트폰, 태블릿 PC 이용시간에 포함됐는데 해당 항목의 경우 30분 미만, 30분~1시간, 1시간~2시간 이용 비율은 일제히 증가했으나 2~3시간, 3~4시간, 4시간 이상 이용 비율은 모두 감소한 것으로 조사됐다.

이같은 조사에 대해 전문가는 게임 이용시간이 줄어든 것은 PC방 영업제한의 여파이나 이를 통해 게임의 순기능에 주목해야한다고 조언한다.

위정현 한국게임학회장은 "게임을 장시간 이용하는 이용자가 줄어든 것은 사회적 거리두기에 따른 'PC방 영업제한' 때문일 이유가 클 것"이라며 "게임은 물리적 사회 응축을 해결하는 수단인 만큼, 순기능에 주목해 올바르게 이용할 수 있도록 지도해야한다"고 말했다.

한국콘텐츠진흥원의 '게임 과몰입 해소를 위한 심리사회적 모델링 연구'에 따르면 적당한 게임 이용은 사교성·자존감 향상에 도움을 주며 인지능력 향상에도 도움을 주는 것으로 나타났다.

연구를 이끈 조현섭 총신대 중독재활상담학과 교수는 "청소년들이 게임에 과몰입하는 이유는 결핍·낮은 자존감 등 정서적인 이유로, 약물 등으로는 해결되지 않는다"며 "올바른 지도를 통해 과몰입을 방지하고 스트레스를 줄이는 게임의 순기능에 주목해야한다"고 강조했다.

v_v@news1.kr

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