게임산업, 코로나19 상황에서 한국 문화 콘텐츠 수출을 견인

남정석 2021. 1. 17. 11:28
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코로나19 상황에도 불구, 게임산업이 역시 한국 문화 콘텐츠 시장을 주도한 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 지난 14일 발간했다.

이에 따르면 지난해 상반기 콘텐츠 산업 11개 장르의 매출액은 코로나19로 인해 전년 동기 대비 1.9% 감소한 57조 3000억원으로 집계됐다.

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코로나19 상황에도 불구, 게임산업이 역시 한국 문화 콘텐츠 시장을 주도한 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 지난 14일 발간했다. 이에 따르면 지난해 상반기 콘텐츠 산업 11개 장르의 매출액은 코로나19로 인해 전년 동기 대비 1.9% 감소한 57조 3000억원으로 집계됐다. 하지만 게임은 전년 대비 11.9% 성장, 8조 1170억원을 기록했다. 게임과 더불어 비대면 소비가 가능한 지식정보(12.1%), 만화(10.1%) 등이 높은 성장률을 기록한데 반해 영화(-54.2%), 광고(-18.7%), 애니메이션(-10.4%) 등이 직접적인 타격을 받았다.

게임은 수출에도 절대적인 기여를 했다. 게임은 전년보다 10% 증가한 36억 8000만 달러(약 4조 608억원)의 수출액을 기록했는데, 이는 전체 콘텐츠 수출액의 72.4%를 차지할 정도였다. 웹툰의 인기에 힘입은 만화 콘텐츠가 전년 대비 가장 높은 36.7%의 증가률을 기록했지만 3863만 달러로 전체의 0.8%를 차지한 것과 비교하면 그 규모를 잘 알 수 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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