코로나19 확산 속 콘텐츠산업 수출 4.8% 성장.."게임·만화 견인"

황병서 2021. 1. 14. 16:07
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코로나19가 장기화 되고 있는 가운데 게임과 만화 산업이 지난해 전체 콘텐츠 산업의 수출을 이끌며 성장세를 주도했다.

다만 영화와 광고 등 대면 위주의 산업이 침체 국면을 맞이하면서 국내 콘텐츠 산업의 매출액은 역성장했다.

이 중 만화(36.7%), 게임(10.0%), 지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 산업들이 콘텐츠 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.

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2020년 상반기 전년 동기대비 매출 증감율(왼쪽), 2020년 상반기 전년 동기대비 수출 증감율 표. 콘텐츠 진흥원.
202년 상반기 콘텐츠산업 규모. 콘텐츠 진흥원 제공
20년 상반기 콘텐츠산업 수출액 규모. 출처 : 콘텐츠 진흥원 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'

코로나19가 장기화 되고 있는 가운데 게임과 만화 산업이 지난해 전체 콘텐츠 산업의 수출을 이끌며 성장세를 주도했다. 다만 영화와 광고 등 대면 위주의 산업이 침체 국면을 맞이하면서 국내 콘텐츠 산업의 매출액은 역성장했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 14일 이 같은 내용이 담긴 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'를 발간했다.

지난해 상반기 국내 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 약 50억8000만달러(약5조5981억원)으로 집계됐다. 이 중 만화(36.7%), 게임(10.0%), 지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 산업들이 콘텐츠 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.

특히 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억8000만달러(약4조560억원)의 수출을 기록하며 국내 콘텐츠 산업의 성장을 견인했다. 만화는 3113만달러(약 342억원)으로 K-웹툰의 글로벌 진출과 IP(지식재산권) 사업 확장 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.

다만 코로나19의 여파로 인해 국내 콘텐츠 산업 매출액은 다소 주춤했다. 지난해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 1.9% 감소한 57조3000억원으로 집계됐다. 특히 지식정보(12.1%), 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 산업이 높은 성장률을 기록한 반면, 영화(-54.2%), 광고(-18.7%), 애니메이션(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 크거나 경기 변동과 직결된 장르들은 큰 폭으로 감소했다.

아울러 같은 산업 내에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우 오프라인 서점 방문객은 감소했지만, 온라인 구매가 늘어 온라인과 오프라인 도서매출이 처음으로 역전됐다. 영화 역시 극장 매출액은 전년 동기 대비 70.6% 급감했지만, 제작배급업은 극장유통업 대비 매출 감소 폭이 상대적으로 적은 것으로 나타났다.

아울러 보고서는 2020년 상반기 주요 이슈로 △오프라인 공연의 대안으로 부상한 비대면 공연 △OTT의 콘텐츠 수급 경쟁 및 웹툰 IP 원소스멀티유즈(OSMU) 확대에 따른 애니메이션 장르와 소재의 다변화 △전 세계 OTT 소비 급증과 맞물린 방송 한류의 새 전기 등 코로나19로 인한 콘텐츠산업 내 새로운 변화에도 주목했다.

한편, 이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2020년 상반기 주요 동향을 분석했고, 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과 및 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출·수출 등 주요 산업규모를 추정했다.황병서기자 BShwang@

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