코로나19여파에 비대면 콘텐츠 뜨고 수출 4.8%↑
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신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 콘텐츠산업에 지각 변동을 일으켰다.
14일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 영화·음악 등 대면 소비는 감소했으나, 비대면 장르인 게임·만화는 약진했다.
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[파이낸셜뉴스] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 콘텐츠산업에 지각 변동을 일으켰다. 14일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 영화·음악 등 대면 소비는 감소했으나, 비대면 장르인 게임·만화는 약진했다.
특히 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억8000만 달러의 수출을 기록하며 국내 콘텐츠산업의 성장을 견인했다. 만화는 K웹툰의 글로벌 진출 및 IP 사업 확장 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.
콘진원이 2500개사 실태조사 및 131개 상장사 자료 분석 결과, 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 57조3000억원으로 집계됐다. 지식정보(12.1%), 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르들은 높은 성장률을 기록했으나 영화(-54.2%), 광고(-18.7%), 애니(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 크거나 경기에 민감한 장르들은 큰 폭으로 감소했다.
같은 산업 군이라도 업종에 따라 매출 증감이 달랐다. 출판의 경우, 온라인 구매가 증가되면서 온라인과 오프라인 도서 매출이 처음으로 역전됐다. 영화는 극장 매출액 기준 지난해 같은 기간 대비 무려 70.6%의 감소를 보였으나, 제작배급업은 극장유통업 대비 매출 감소폭이 상대적으로 적어 산업 전체 기준 54.2%의 감소를 보였다.
지난해는 집콕 생활이 늘면서 세계적으로 K-콘텐츠의 경쟁력을 입증한 한해였다. 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 50억8000만달러로 집계됐다. 이중 만화(36.7%), 게임(10.0%), 지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 장르들이 높은 성장률을 보였다.
#한류 #한국콘텐츠진흥원 #콘텐츠산업
jashin@fnnews.com 신진아 기자
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