코로나 직격탄 맞은 영화산업..'비대면' 호재 만난 게임·만화

선명수 기자 입력 2021. 1. 14. 14:51 수정 2021. 1. 14. 23:23
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

국내 콘텐츠산업 지난해 상반기 매출 줄고 수출 증가세도 '주춤'

[경향신문]

코로나19 팬데믹 여파로 지난해 상반기 국내 콘텐츠산업의 매출이 감소하고 해외 수출 증가세도 예년보다 둔화된 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 14일 발간한 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 보면, 지난해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 57조3000억원으로 전년 동기 대비 1.9% 감소했다.

비대면으로 주로 소비되는 지식정보(12.1%), 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등이 두자릿수 성장률을 기록한 반면, 대면 소비 비중이 크거나 경기변동과 직결된 장르는 타격이 컸다. 영화(-54.2%) 부문 매출이 가장 크게 줄었고, 광고(-18.7%), 애니메이션(-10.4%), 음악(-9.0%)도 큰 폭의 매출 감소를 겪었다.

특히 같은 산업 분야 안에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다.

출판의 경우 오프라인 서점 방문객은 감소한 반면 온라인 구매가 증가하면서 온라인·오프라인 도서 매출이 처음으로 역전됐다.

영화는 극장 매출액이 전년 동기 대비 70.6% 급감했지만 제작배급업은 상대적으로 감소폭이 적어 산업 전체로 봤을 때 54.2%의 감소를 보인 것으로 조사됐다.

지난해 상반기 콘텐츠산업 수출액은 50억8000만달러(약 5조6000억원)로 전년 동기 대비 4.8% 증가한 것으로 나타났다. 이는 전년 상반기 수출 증가율 6.4%보다는 낮은 수치다.

수출 역시 만화(36.7%), 게임(10.0%), 지식정보(6.5%) 등 비대면 소비 장르들이 상대적으로 높은 성장률을 보였다. 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억8000만달러의 수출액을 기록하며 국내 콘텐츠산업 성장을 견인했다.

만화는 ‘K웹툰’의 글로벌 진출 등에 따라 전 장르 중에서 가장 높은 성장세를 보였다.

이 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 지난해 상반기 동향을 분석했고 사업체 2500곳을 대상으로 한 실태조사와 131개 상장사 자료 분석을 통해 주요 산업규모를 추정했다.

선명수 기자 sms@kyunghyang.com

Copyright © 경향신문. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?