K-게임, 한국 콘텐츠 수출의 72.4% 차지
[스포츠경향]
게임이 지난해 상반기 우리나라 콘텐츠 수출의 72.4% 차지하며 높은 기여도를 보인 것으로 나타났다. 이 기간 콘텐츠산업의 전년 동기 대비 매출은 1.9% 감소했으나, 게임, 만화 등은 약진했다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 -1.9% 감소한 57조 3000억 원으로 집계됐다.
지식정보(12.1%), 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르들은 높은 성장률을 기록했으며, 영화(-54.2%), 광고(-18.7%), 애니(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 크거나 경기변동과 직결된 장르들은 큰 폭으로 감소했다.
이 기간 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 약 50억 8000만 달러로 집계됐다. 이 중 만화(36.7%), 게임(10.0%), 지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 장르들이 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.
특히, 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억 8000만 달러의 수출을 기록하며 국내 콘텐츠산업 성장을 견인한 것으로 나타났다. 만화는 K-웹툰의 글로벌 진출 및 IP 사업 확장 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.
한편, 보고서는 2020년 상반기 주요 이슈로 ▲오프라인 공연의 대안으로 부상한 비대면 공연 ▲OTT의 콘텐츠 수급 경쟁 및 웹툰 IP 원소스멀티유즈(OSMU) 확대에 따른 애니메이션 장르와 소재의 다변화 ▲전 세계 OTT 소비 급증과 맞물린 방송 한류의 새 전기 등 코로나19로 인한 콘텐츠산업 내 새로운 변화에도 주목했다.
조진호 기자 ftw@kyunghyang.com
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