[IPO출사표]모비릭스 "글로벌 모바일 게임 전문 기업으로 도약"
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"다양한 장르의 캐주얼 게임, 그리고 이를 글로벌 국가들에게 배급하면서 어느 한 쪽으로 편중되지 않은 안정적인 매출 구조를 갖췄습니다. 이를 기반으로 꾸준한 성장을 이룩해나갈 수 있는 글로벌 게임 개발·배급사로 자리매김하겠습니다."
안정적인 사업 구조를 바탕으로 모비릭스는 향후 우수 개발사들과의 인수합병(M&A) 등을 통한 게임 개발 역량 강화, 지속적인 신작 배급을 통한 매출 확대 등을 위해 노력한다는 계획이다.
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200여개 게임 전세계에서 서비스, 안정적 매출 구조
캐주얼 게임 넘어 '미드코어' 게임으로 시장 확대
희망밴드 1만500~1만4000원, 19~20일 청약 예정
[이데일리 권효중 기자] “다양한 장르의 캐주얼 게임, 그리고 이를 글로벌 국가들에게 배급하면서 어느 한 쪽으로 편중되지 않은 안정적인 매출 구조를 갖췄습니다. 이를 기반으로 꾸준한 성장을 이룩해나갈 수 있는 글로벌 게임 개발·배급사로 자리매김하겠습니다.”
200여개 ‘캐주얼한’ 모바일 게임으로 접근성↑
지난 2004년 설립, 2007년 법인으로 전환한 모비릭스는 모바일 캐주얼 게임 전문 개발·배급사다. 현재 구글플레이, 애플 앱스토어를 통해 200여종에 달하는 게임을 전세계 시장에서 배급하고 있어 글로벌 다운로드 수 기준으로 국내 1위를 기록하고 있다.
모비릭스의 게임은 연령이나 모바일 기기의 성능 등에 크게 구애받지 않고 고른 이용자들이 즐길 수 있다. 대표 게임인 ‘벽돌깨기’, ‘마블 미션’, ‘월드 축구 리그’, ‘공던지기의 왕’ 등이 그 예시다. 임 대표이사는 “자체 개발 게임이 전체의 86%로 외부에서 제작한 게임보다 높다”며 “넓은 이용자 층을 확보할 수 있는 캐주얼 게임인만큼 안정적인 수익을 지속적으로 창출할 수 있다”고 설명했다.
임 대표이사는 “저사양 기기에서도 쉽게 플레이가 가능하다는 점이 접근성을 높이고 있다”며 “이는 향후 게임 시장의 성장 잠재력이 큰 개발도상국 등에서도 성장을 기대할 수 있는 요소”라고 강조했다.
실제로 회사 매출 중 약 91%는 해외에서 발생하고 있으며, 지역별로 북미, 유럽, 아시아 등 고루 분포해있다. 또한 매출 구조 역시 광고 수익이 63%, 게임 내 결제가 33%로 균형을 갖추고 있다. 현재 회사의 월평균 신규 이용자 수는 2100만명 수준이며, 매일 게임을 실행하는 일일 활성 이용자는 700만명 이상으로 ‘꾸준함’이 강점으로 여겨지기에 충분하다.
캐주얼 넘어 ‘미드코어’까지…지속적 성장
안정적인 사업 구조를 바탕으로 모비릭스는 향후 우수 개발사들과의 인수합병(M&A) 등을 통한 게임 개발 역량 강화, 지속적인 신작 배급을 통한 매출 확대 등을 위해 노력한다는 계획이다. 특히 캐주얼 게임과 복잡한 게임인 ‘하드코어’ 게임의 중간 단계인 ‘미드코어’ 게임으로의 장르 확대도 목표로 하고 있다.
임 대표이사는 “캐주얼 게임보다 높은 재미 요소, 인앱과 플랫폼을 통한 광고 매출이 고르게 발생한다는 특징이 있어 미드코어 게임에도 향후 집중할 계획”이라고 말했다. 실제로 회사는 올해 자체 개발한 게임 10종과 외부 제작한 게임 8종 등 다양한 신작을 배급할 계획이다.
그는 “캐주얼 게임에 특화된 개발 역량, 보유 중인 개발 프로그램과 디자인 등을 활용해 비용 절감 등도 가능하다”며 “이를 통해 빠르게 변화하는 모바일 게임 시장에서 지속적인 성장을 할 것”이라고 자신했다.
회사의 지난 2019년 영업수익은 약 403억원, 영업이익은 74억원이다. 지난해 3분기까지의 영업수익은 약 330억원, 영업이익은 70억7200만원으로 집계됐다.
모비릭스의 총 공모주식수는 180만주, 주당 공모희망밴드는 1만500~1만4000원이다. 이에 따른 공모 금액은 189억~252억원 수준이다. 공모 자금은 신규게임을 위한 개발 비용, 게임 개발 스튜디오 투자 등에 사용된다. 오는 14~15일 수요예측을 통해 공모가를 확정하고, 1월 19일~20일 일반 공모 청약을 진행할 계획이다. 상장 시기는 1월 중 예정이며, 상장 대표 주관사는 한국투자증권이다.
권효중 (khjing@edaily.co.kr)
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