[2020결산]3가지 키워드로 보는 게임계-③체질개선

강미화 2020. 12. 31. 14:01
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시간은 또 다시 한 해의 마지막을 향해 달려가고 있다. 올해 국내 게임계는 '신종 코로나바이러스(코로나19)'와 '중국'으로 울고 웃었다. 그 가운데 국내 게임사들은 '체질개선'에 성공하며 한 단계 더 도약했다. 올 한 해를 '코로나19' '중국' '체질개선' 키워드로 돌아봤다. <편집자주> 

올해 게임사들은 약점을 보완하며 체질개선에 성공한 모습이다. 게임사별로 당면한 과제를 해결하기 위해 고민한 '결과' 그 성과가 나오기 시작한 것. 

■모바일 게임 성과 낸 넥슨, 중국 온라인 게임 의존도 줄여
넥슨은 모바일 게임사로 체질개선에 성공하면서 약점으로 꼽혀오던 중국 '던전앤파이터'를 향한 높은 의존도도 해소했다. 

3분기까지 누적된 모바일 게임 매출액은 7433억 원(697억 엔*24일 환율 기준)으로 전년 동기 대비 54.8% 증가했다. 전체 누적 매출액 대비 점유율은 30.7%로, 전년 보다 8.1%P 늘었다.  

분기별로 보면 모바일 게임 매출액의 성장세가 더 뚜렷하게 나타난다. 3분기 넥슨의 모바일 게임 매출액은 전년 대비 140% 늘어나 전체 매출 대비 모바일 게임 매출 비중은 42%로 확대됐다.

4분기까지 성장세를 유지하면 넥슨의 모바일 게임 매출액은 누적 1조원을 돌파할 것으로 보인다. 
 
특히 모바일 게임 매출 성장세는 국내에서 이끌었다고 해도 과언이 아니다. 3분기까지 국내 누적 모바일 게임 매출액은 전년 동기 대비 3배 이상(215%) 늘었다. 

실제 올해 넥슨은 모바일 게임 매출 차트에서 존재감을 드러냈다. 지난해 11월 모바일 MMORPG 'V4'를 시작으로 올해 선보인 '카트라이더 러쉬플러스' '피파모바일' '바람의나라:연'이 연달아 흥행에 성공했다.  

국내 모바일 게임을 중심으로 한 성장세는 중국 '던전앤파이터' 매출 의존도도 줄이는 효과를 불러일으켰다. 3분기까지 중국 지역 매출 점유율은 30.2%로, 전년 대비 18.3%P 줄었다. 여기에는 중국 지역 모바일 게임 매출액 91억 원(9억 엔)도 집계돼 있어 '던전앤파이터'의 중국 의존도는 더 낮을 것으로 보인다.  

■ 넷마블, IP 게임 개발 역량 확대

올해 넷마블은 IP(지식재산권) 모바일 게임 역량을 자체 IP에서도 여과 없이 보여줬다. 

이 회사는 앞서 '마블' '리니지2' '블레이드 앤 소울' '해리포터' 등 유명 IP로 제작한 게임으로 명실공히 대표 모바일 게임사로 자리매김했다. 유명 IP로 성과를 내면서도 자체 IP 흥행작이 없다는 아쉬움도 올해는 털어버렸다.  

넷마블은 일본 애니메이션 IP로 제작한 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 칠대죄)' 해외 흥행과 함께 자체 IP 모바일 게임인 'A3: 스틸 얼라이브(이하 A3)'와 '세븐나이츠2'의 흥행을 기록했다. 

3분기까지 누적 매출액은 1조 8601억 원으로 올해도 2조 원 매출 돌파가 예상된다. 지난 3월 글로벌 시장에 선보인 '칠대죄'의 매출은 3123억 원으로 전체 매출의 16.8%에 달한다.
 
자체 보유한 IP로 제작한 게임도 시장에 자리매김했다. 'A3'로 두각을 나타냈고, '세븐나이츠' IP를 확장하는 데도 성공한 모습이다.

'A3'는 온라인 RPG 'A3'를 재해석해 서바이벌 콘텐츠와 MMO로 더해 모바일 MMORPG로 지난 3월 출시됐다. 국내 매출만으로 넷마블의 누적 매출 중 4%대 점유율을 보였다. 지난 11월에는 172개국에 출시된 바 있다. 

넷마블의 스테디셀러 '세븐나이츠' IP를 활용한 신작으로 닌텐도 스위치용 '세븐나이츠 타임 윈더러'와 모바일 MMORPG '세븐나이츠2'도 11월에 연달아 선보였다. 

'세븐나이츠 타임 윈더러'는 넷마블에서 시도하는 닌텐도 스위치용 게임이라는 점에서 주목받았고, 국내 닌텐도 e숍 게임 순위 1위에 올랐다.  

'세븐나이츠2'는 전작의 20년 뒤 세계관으로, 다양한 영웅을 수집하고, 그룹 전투로 차별화를 꾀했다. 론칭 후 현재 구글플레이 매출 3위를 기록하며 좋은 성과를 거두고 있다. 

■ 엔씨소프트, 흥행작 추가  

지난해까지만 해도 엔씨소프트의 대표작을 꼽으라면 항상 지난 2017년 출시된 '리니지M'이 우선이었다. 올해는 다르다. 지난해 11월 공개된 '리니지2M'이 급부상한 것.

'리니지M'이 원작 구현에 집중하며 '린저씨'를 타깃으로 했다면 '리니지2M'은 4K UHD급 그래픽과 물리 충돌 기술, 심리스 맵 등 최신 기술을 적용해 '리니지2'를 경험해보지 않은 유저도 흡수하는 데 성공했다.
 
이 결과 엔씨소프트는 올해 2조 원 매출을 무난히 달성할 것으로 예상된다. 이미 3분기까지 연결기준 누적 매출액 1조 8548억 원을 기록한 바 있다. 

이 중 '리니지2M'의 누적 매출액은 6829억 원으로 전체 36.8%를 차지한다. '리니지M'의 매출 비중은 33.3%로 집계됐다. 

지난해 같은 기간 '리니지M'을 주축으로 한 모바일 게임 매출 비중은 절반 이상(54.5%)에 달했다. '리니지2M'의 흥행으로 '리니지M'의 의존도가 다소 낮아진 모습이다. 

이와 함께 '아이온'에 클래식 서버를 개설하는 것은 물론 콘솔 리듬 게임 신작 '퓨저'를 출시한 바 있다. 

■ 해외 흥행작 더한 카카오게임즈
카카오게임즈는 '다음 포털' 중심의 온라인 게임과 '카카오톡 게임하기'를 필두로 한 모바일 게임, 두 플랫폼 모두 아우르며 성장해왔다. 

다만, 해외 지역 매출액은 '검은사막' 북미·유럽에만 의존,  모바일 게임 해외 흥행작이 없다는 아쉬움이 있었다. 그간 해외에서 인기가 검증된 게임을 국내에 선보이는 퍼블리싱 전략으로 해외 지역 매출은 한정돼 있었다.

올해에는 퍼블리싱뿐만 아니라 게임사 투자 및 인수로 확보된 라인업의 해외 판권까지 보유하며 해외 진출의 발판을 마련했다.  

지난 7월 국내 및 글로벌에 출시한 모바일 게임 '가디언 테일즈'로 해외 매출을 대폭 늘렸다. 카카오게임즈는 3분기에만 상반기 누적 해외 매출(598억 원)을 넘어서는 600억 원의 매출을 거뒀다. 

이에 3분기까지 카카오게임즈의 해외 매출액은 1198억 원으로 전체 매출액의 38.7%가량 차지했다. 금액 부분에선 이미 올 3분기에 지난해 해외 매출 804억 원을 넘어섰고, 비중 역시 23.4%에서 15.3%P로 확대됐다. 
 
'가디언테일즈'의 흥행과 함께 4분기에 '달빛조각사'를 대만, 홍콩, 마카오 등 해외 시장에 처음 선보여 올해 카카오게임즈의 해외 매출 비중은 더욱 확대될 것으로 예상된다.

■ 웹젠, 'R2M'으로 '뮤' 의존도 낮춰 

웹젠의 2020년은 IP 라인업을 확대하는 데 성공한 해다.

올해에만 '뮤 아크엔젤'과 'R2M', 2종의 모바일 게임을 연달아 국내 시장에서 성공시켰다. 특히 'R2M'의 흥행은 의의가 깊다. 

그간 웹젠은 '뮤' IP(지식재산권)을 중심으로 중국 게임사와 협력해 게임을 출시해왔다. '뮤 아크엔젤' 역시 이러한 사업 전략에 따라 공개된 게임이다. 

'R2M'은 웹젠의 자체 IP이자 자체 개발작으로, 기존 사업 전략과는 다른 결과물이다. 여기에 자체 개발작인만큼 해외 진출도 가능하다는 점에서 추가 매출 성장 가능성도 있다.

웹젠의 3분기까지 누적 매출액은 전년 대비 52.4% 늘어난 2015억 원이다. 이 중 '뮤' IP 게임이 차지하는 비중은 70.8%에 달한다. 전년 동기와 비교하면 5.6%P 감소했다. 

'R2M'의 누적 매출액은 313억 원으로 전년 동기 대비 10.6%P 늘어난 15.6%의 점유율을 기록했다. 특히 이번 매출액은 지난 8월에 출시됨에 따라 1개월가량만 적용돼 온기 반영되는 4분기 매출액 비중은 더욱 높아질 것으로 보인다. 

현재 구글플레이 매출기준 'R2M'은 12위를, '뮤 아크엔젤'은 18위를 각각 기록 중이다. 
 
강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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