[2020결산]3가지 키워드로 보는 게임계-①코로나19

강미화 2020. 12. 31. 14:00
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시간은 또 다시 한 해의 마지막을 향해 달려가고 있다. 올해 국내 게임계는 '신종 코로나바이러스(코로나19)'와 '중국'으로 울고 웃었다. 그 가운데 국내 게임사들은 '체질개선'에 성공하며 한 단계 더 도약했다. 올 한 해를 '코로나19' '중국' '체질개선' 키워드로 돌아봤다. <편집자주> 

신종 코로나바이러스(이하 코로나19) 감염 확산을 막기 위해 밀폐됐거나, 밀집하고, 밀접한 접촉을 피하기 위한 노력은 우리의 일상을 바꿨다.

집에 머무는 시간이 길어지면서 여가 시간이 늘어난 이용자의 '게임' 수요가 자연스럽게 늘었다. 게임은 생산은 물론 구매, 서비스까지 전 과정이 100% 비대면으로도 이뤄질 수 있는 콘텐츠이기 때문이다. 

한국콘텐츠진흥원은 게임이 코로나 블루 완화 및 공동체의 사회적 유대관계 유지를 위한 문화적 수단으로 소비가 확산하면서 올해 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 집계했다. 전년 대비 4.8%p 증가한 수치다. 

또한 콘텐츠 이용자 697명을 대상으로 지난 5월 콘텐츠 이용변화 양상을 분석한 결과 코로나 발생 후 게임 이용시간이 34.7% 늘었다. 

스마트폰의 하루 평균 이용량이 3시간(184.8분)에서 4시간(246.5분)으로 증가했고, 게임 콘솔 기기를 이용하는 시간은 56.45분에서 111.65분으로 2배 가까이(97.8%) 증가한 것으로 집계됐다.

이는 국내뿐만 아니라 코로나 팬데믹으로 전 세계에 유사하게 나타났다. 리서치 회사인 센서타워는 접근성이 뛰어난 모바일 게임 시장이 전년 대비 19.5% 증가한 754억 달러(83조 원)를 기록한 것으로 추정했다. 

■ 게임 권하는 WHO
세계보건기구(WHO) 역시 게임을 적극적으로 권하는 캠페인을 벌였다. 

'플레이어파트투게더'는 코로나19의 확산을 방지하기 위해 시민들이 집에서 유대감을 느끼고 스트레스를 해소할 수 있도록 게임을 즐기거나 제작할 수 있도록 장려하는 캠페인이다. 

대면하지 않고, 협동, 경쟁, 가치 창출 등 양방향 사회활동을 할 수 있는 콘텐츠는 사실상 '게임'이 유일하다. 코로나19로 게임의 가치가 뚜렷하게 부각됐다.

앞서 코로나19 발생 전 WHO가 2022년부터 효력이 발생하는 국제질병분류(ICD-11)의 개정판에 게임이용장애 질병코드를 부여한 것은 모순이라는 지적도 이어졌다. 

진단 기준이 명확하지 않아 자가진단에 의존해야 하며 명확한 의학적 근거 없이 선도입 후조치 방식을 꾀한 결과다. 

■ 대면 게임은 위축 
코로나19로 인터넷 게임 이용자가 증가하는 긍정적인 영향도 있었지만, 반대로 아케이드 게임장, PC방 등 대면이 불가피한 사업 분야엔 부정적인 영향을 미쳤다. 

'게임백서 2020'에 따르면 올해 아케이드 게임 제작 및 배급업은 전년 대비 65.7%가량 감소하고, 아케이드 게임장 매출도 56.9% 감소할 것으로 예측했다.

PC방 역시 타격을 받았다. 1월 1일부터 12월 25일까지 게임트릭스와 더 로그의 합산된 PC방 사용시간에 전년 대비 감소세가 뚜렷하게 드러났다. 

코로나 감염병 유행에 시기에 따라 PC방 이용 시간 감소폭이 보다 확대되는 모습이다. 하반기에는 매달 20% 이상 이용시간이 감소했다. 
 
특히 전국적으로 사회적 거리두기가 강화되며 PC방 운영이 중단된 8월과 9월에 걸쳐 43.6%, 62.8% 각각 이용시간이 감소한 것으로 나타났다. 

수도권 중심으로 확진자가 급격하게 늘어난 12월에도 이용시간은 전년 대비 48.6% 줄어 성수기인 내년 1월 전망도 어둡다.  

■양방향 소통 '메타버스' 부각
오프라인 게임 전시회와 게임사들의 마케팅은 모두 비대면으로 전환됐다. 

코로나19 확산 방지를 위해 세계 3대 게임쇼인 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼의 개최가 취소됐고, 국내 대표 게임전시회 '지스타' 역시 온라인으로 열렸다. 

신작 발표회 및 업데이트 발표회를 모두 온라인으로 전환했으며 유저 간담회 역시 온라인에서 진행되는 것이 당연해진 모습이다. 

이 가운데 '메타버스(Metaverse)'에 대한 관심이 쏠리고 있다. 초월한(meta)과 우주·경험(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 

현재 온라인으로 진행된 행사는 방송의 형태로 대부분 일방향 정보를 알리는 데 그쳤지만, '메타버스' 세계에서는 나의 아바타로 감정을 표출하며 쌍방향으로 소통할 수 있다는 점이 특징이다. 

대표적으로 '포트나이트'의 파티로얄 모드가 '메타버스'의 대중화 가능성을 보여줬다. 전투 없이 친구나 다른 플레이어들과 함께 콘서트와 영화를 관람하거나 함께 즐길 수 있는 소셜 공간에서 힙합 뮤지션인 트래비스 스콧의 신규 트랙과 방탄소년단의 '다이너마이트(Dynamite)' 안무 버전 뮤직비디오가 처음으로 공개된 바 있다. 

■ 게이머 마음 잡기 총력 
이용자가 늘어남과 함께 게임사의 고민도 늘었다. 콘텐츠 소비는 게임 뿐만 아니라, 키즈, 교육, OTT, 애니메이션 등에서도 대폭 증가하면서 각 산업별로 이용자를 붙잡기 위한 경쟁도 치열해진 양상이다.

고품질 콘텐츠로 무장한 신작 출시는 물론, 서비스 과정에서도 이용자들을 붙잡아두기 위한 서버 안정화, 이용자 편의 콘텐츠 업데이트 강화, 비대면에 맞춘 이벤트 다양화가 요구되고 있다.

MZ 세대에 맞춰 스토리텔링 광고로 재치있게 이목을 끌기도 하고, 이종 산업과 이색 컬래버레이션에도 적극적으로 나서면서 식품은 물론 생활용품, 자동차, 의류 등에도 위화감 없이 섞여들었다.  

또한 게임사의 업데이트 주기는 주간 단위로 점차 짧아지고 있고, 다양한 플랫폼으로 콘텐츠를 선보이며 유저 유입 확대에 나서는 추세다. 모바일 게임의 경우 PC 빌드 출시가 당연시 돼 가는 분위기다.    

반면, 표절, 노골적인 결제 유도 등 게임사의 문제적 행위나 개발자의 일탈로 인한 유저 신뢰도가 낮아지는 문제도 지속해서 발생하기도 했다. 비대면 시대 게임 콘텐츠의 위상이 점차 높아지는 현 상황에 안정적인 운영은 더욱 절실하게 요구되고 있다. 

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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