색다른 로그라이크 '루시의일기'.."슈팅액션의 재미 높였다"

임영택 2020. 11. 24. 16:36
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[인터뷰] 파란게프로젝트 김태훈 대표 “각종 기믹으로 액션성 더해”

파란게프로젝트 김태훈 대표.

오는 25일 파란게프로젝트(대표 김태훈)의 PC 액션 슈팅게임 ‘루시의일기(다이어리오브루시)’의 스팀 및 스마일게이트 스토브 인디 얼리액세스(사전출시)가 시작된다.

이 게임은 기억을 잃은 주인공 루시가 자신이 누구인지를 찾아가는 이야기를 담은 슈팅액션 로그라이크 게임이다. 탄막 슈팅 액션에 로그라이크 장르를 결합한 것이 특징이며 단순히 적의 탄환을 피하는 것이 아닌 탄환을 반사하거나 반격하는 기능을 더해 차별화했다.

파란게프로젝트는 지난 5월부터 스마일게이트의 스토브 인디 채널을 통해 데모 버전을 공개하고 이용자로부터 피드백을 받아 개선 작업을 거쳐 오는 25일 얼리액세스를 앞뒀다. 최근 부산 벡스코에서 19일부터 22일까지 열린 게임전시회 ‘지스타2020’에도 스마일게이트와 함께 참석해 게임을 소개하기도 했다.

파란게프로젝트 김태훈 대표는 “게임성으로 승부하는 제대로 된 콘솔게임을 만들고 싶어서 시작한 프로젝트”라며 “힘들었던 시기에 포기하지 않도록 도와주신 텀블벅 후원자분들과 팬분들께 진심으로 감사하고 11월 25일부터 얼리액세스를 진행하는 ‘루시의일기’에 많은 관심을 부탁 드린다”라고 밝혔다.

루시의일기.

다음은 일문일답.

▲파란게 프로젝트에 대해 소개 부탁한다.

김태훈 대표(이하 김): 인디게임 ‘루시의일기’를 개발중인 파란게 프로젝트 대표 김태훈이다. 우리 팀은 팀 설립 당시 모바일게임 개발이 유행하던 분위기에 회의심을 갖고 게임성으로 승부하는 제대로 된 콘솔게임을 만들고 싶어서 이 프로젝트를 시작하게 됐다.

흔히 파랑새를 행운의 상징으로 비유하는데 남들이 파랑새를 쫓을 때 우리는 옆으로 좀 돌아가더라도 우리만의 길을 걷겠다는 뜻에서 파란게 프로젝트라고 이름을 지었다.

소프트웨어학과를 졸업한 후 ‘270(일러스터)’ 형과 함께 둘이서 개발을 시작했고 현재는 혼자서 개발을 진행하고 있다. 이전에 만든 작품은 유니티로 만든 습작 모바일게임이 전부이고 사실상 ‘루시의일기’가 첫 정식 게임이다.

▲‘루시의일기’는 어떤 작품인가.

김: ‘루시의일기’는 기억을 잃은 주인공 루시가 일기장 조각을 모으면서 자신이 누구인지를 찾는 스토리를 가진 슈팅액션 로그라이크 게임이다. 다만 일반적인 슈팅게임과는 다르게 단순히 탄막을 피하는 것이 아니라 반사하거나 역으로 반격하는 등 여러 가지 액션을 통해 액션게임이 주는 재미를 높였다.

개발인력이 많이 부족했기에 스토리는 간단하면서도 임팩트 있게하고 나머지 자원은 전부 ‘재미’라는 요소에 포커스를 맞춰 만들었다. 그래서 스토리도 굳이 감상하는 게 아닌 로그라이크를 진행하다 보면 자연스럽게 녹아들 수 있도록 만들었다.

앞서 말했듯이 처음 기획은 ‘내가 해도 재미있을 콘솔게임’을 만들고 싶었다. 하지만 무작정 이것저것 집어넣고 만들다 보니 개발력의 한계도 오고 게임의 재미도 떨어졌다. 그래서 비교적 적은 자원으로도 구현이 가능한 로그라이크 방식의 진행을 채택했다.

특이한 점으로는 알만툴(알피지메이커)을 사용해서 개발했다는 점인데 다른 로그라이크 게임들에서 아쉬웠던 점인 감성을 추가하기 위해서 배경음악을 직접 작곡하기도 했고 판타지 세계관의 마법을 테마로 하고 알만툴 특유의 감성을 살려 구현하고자 했다.

▲로그라이크에 탄막 슈팅을 결합하겠다고 생각한 이유는.

김: 나를 포함해 대부분 슈팅게임에 부담감을 느끼는 분들의 공통적인 이유는 아마 수많은 탄막을 피하는 게 피곤한 일이고 ‘고인물’의 영역이라고 생각하기 때문일 것이다.

이에 이런 단점을 장점으로 승화시키기 위해 액션적인 요소들을 강조했다. 게임을 플레이 하신 분들이 공통적으로 적의 탄막을 역이용해서 무기마다 특수공격을 발동시킬 때의 쾌감이 좋다고 말해주신다. 이런 식으로 탄막슈팅의 부담감을 덜어내고자 여러 기믹들을 기획하게 됐다.

▲진짜 재미있는 게임은 컴퓨터와 게임패드로 하는 게임이라고 언급했는데.

김: 내가 생각하는 이상적인 게임의 재미는 나와 같은 가상의 분신(캐릭터)에 몰입해서 새로운 세계를 자유롭게 체험하는 데에 있다고 생각한다. 그래서 주로 액션게임을 좋아했다. 모바일게임에 비해 컴퓨터게임이 재미 있다고 느낀 이유는 키보드로 플레이 했을 때 내 분신이 생각대로 더 자유롭게 움직이고 더욱 깊게 몰입할 수 있기 때문이다. 게임패드로 플레이 할 때 오는 진동도 몰입하는 데 도움이 된다.

▲5월 데모 버전 공개 이후 꾸준하게 업데이트하며 게임성을 다듬었다.

김: 매달마다 피드백을 받아 정기적으로 업데이트를 진행했다. 가장 많은 피드백은 역시 ‘난이도가 어렵다’였다. 그런데 피드백을 계속 듣다 보니 의외로 어려움의 근본적인 원인이 조작법을 익히는데 친절하지 않은 구조적인 부분이 많았다.

그래서 현재 얼리액세스 버전에서는 스토리와 함께 튜토리얼을 추가해서 캐릭터를 내 몸처럼 움직일 수 있도록 준비가 됐다. 캐릭터의 모션이나 액션도 생각한대로 자연스럽게 움직여야 한다고 생각해서 1프레임단위로 정밀하게 조정한 업데이트도 많았다. 이 부분이 가장 큰 변화라고 할 수 있다.

▲스토브 인디를 통해 피드백을 받았다.

김: 인디 게임 개발자로서 정말 큰 도움이 됐다. 스토브에서 커뮤니티 공간을 제공해준 것과 비용 때문에 부담스러웠던 홍보진행이나 게임등급심의를 대신 진행해주는 등 여러 가지로 도움을 주셔서 개발에 좀 더 집중할 수 있었던 것 같다. 많은 인디게임 이용자들과 개발자들에게 더 알려졌으면 좋겠다.

▲25일 얼리액세스 이후 업데이트 계획은.

김: 우선 로그라이크의 컨텐츠를 지속적으로 추가하려고 준비하고 있다. 지금까지는 로그라이크의 완성도를 집중적으로 개발해왔기 때문에 앞으로는 시나리오의 진행도 추가로 업데이트를 할 계획이다.

▲콘솔 플랫폼 출시는 생각하지 않나. 이용자에게도 한마디 부탁한다.

김: 가능하면 스위치나 플레이스테이션 등의 콘솔기기로도 출시하고 싶다. 얼리엑액세스 진행 이후에 준비할 것 같다. 얼리액세스의 목표성과보다는 욕심이 있다면 후속작 준비를 위한 기반이 될 수 있다면 좋겠다.

힘들었던 시기에 포기하지 않도록 도와주신 텀블벅 후원자분들과 팬분들께 진심으로 감사인사를 드리고 싶다. 이번 11월 25일부터 얼리액세스를 진행하는 ‘루시의일기’에 많은 관심을 부탁 드린다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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