온라인 전시회 '지스타 2020', 생경함과 가능성 동시에 보다

남정석 2020. 11. 23. 06:01
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◇지난 19일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2020' 개막식.
◇게임사들은 '지스타 2020' 특설무대에서 지스타TV를 통해 온라인으로 팬들과 만났다. 사진제공=지스타조직위원회
◇'지스타 2020' 개막식에서 온라인으로 연결된 게임팬들이 응원을 보내주고 있다.
◇예전에 게임사 부스로 가득했던 부산 벡스코 BTC 전시장은 올해 텅 비어있을 수 밖에 없었다.

'생경함 속에서 가능성을 만나다.'

지난 19일부터 22일까지 부산 벡스코 특설무대와 부산 e스포츠 경기장 그리고 온라인으로 펼쳐졌던 국제 게임 전시회 '지스타 2020'은 낯설음, 그 자체였다. 벡스코를 가득 메웠던 관람객들은 찾아볼 수 없었고, 눈과 귀를 사로잡는 화려한 신작들을 대신해 대형 모니터에서 나오는 방송 콘텐츠가 현장을 찾은 관계자들에게 행사가 진행중임을 알렸다.

코로나19는 이처럼 올해로 16회째를 맞는 지스타의 풍경을 통째로 바꿔놓았다. 겨울 문턱에서 다시 코로나가 유행을 하고 있는 심각한 상황에서 행사 취소나 연기 대신 취할 수 있었던 어쩌면 유일한 대안일 수 밖에 없었다. 그럼에도 불구, 게임 콘텐츠나 e스포츠는 가상 공간인 온라인을 기본으로 하고 있기에 시행할 수 있었던 '온택트' 전시회라 할 수 있다. 매년 최대치를 경신하고 있는 관람객수 대신 얼마나 많은 사람들이 '지스타TV'를 지켜보고 있는지를 보여주는 수치가 이를 대체한 것도 올해, 아니 어쩌면 당분간 계속될 냉정한 현실이라는 생각에 아쉬움은 클 수 밖에 없다. 하지만 이런 생경한 상황 속에서도 온라인 전시회로서의 가능성은 분명 만나볼 수 있었다.

▶새로운 가능성 보다

공교롭게 지스타 개막일인 19일, 부산은 초겨울에 걸맞지 않게 폭우가 내리고 강한 바람도 불어왔다. 이 역시 예년에 보기 힘들었던 날씨. 개막 시간을 앞두고 벡스코 앞 광장에 끝도 없이 줄을 섰던 관중들은 오간데 없었고, 촘촘하게 내걸렸던 게임사들의 광고 현수막도 위메이드의 '미르4'를 제외하곤 찾아볼 수 없었다.

BTC 부스로 채워졌던 제1전시장은 왼쪽 끝에 마련된 특설무대와 인디게임 부스를 제외하곤 어둠속에 몸을 가렸다. 관람객을 들이지 못하는 온라인 전시회라는 것을 알아채리는데는 이처럼 그닥 오래 걸리지 않았다.

예년보다 늦은 낮 12시 30분에 시작된 개막식에는 대형 스크린을 통해 온라인으로 연결된 팬들이 '지스타 파이팅'이라는 손팻말을 흔들며 개막을 축하했다. 올해 지스타는 별도의 슬로건 없이 방향성을 의미하는 '온택트(On-Tact)'로 정했다. 비록 오프라인에서 만날 수는 없지만 대신 온라인에서 지스타TV를 통해 제공되는 참가사들의 신작 발표를 즐기고, 온라인 화상 미팅을 통해 글로벌 게임사 관계자들과 시간과 장소에 구애받지 않고 비즈니스 미팅을 했다. 특히 엄청난 물량 공세를 펼치는 대형 게임사들의 부스와 신작들이 주로 관심을 받았던 것과 비교하면 이번 지스타에선 인디와 중소, 아카데미에서 개발한 게임 콘텐츠를 온라인에서 함께 소개할 수 있었기에 주목도는 더 높아지는 긍정적인 효과도 있었다. 온라인으로 진행되면서 BTB에 참가하는 참가국과 참가사의 규모도 더 늘었다.

트위치와 유튜브에 마련된 지스타TV를 통해 19일 고유 시청자수가 23만명을 넘었고 시청시간은 240만분에 이르며 첫날부터 관심은 컸다. 20일에는 시청자수 15만여명, 21일에는 17만여명, 22일 18만명(추정치)를 기록하는 등 총 85만여명이 지스타TV를 시청하며 평균적으로 예년의 전시회에서 매일 6만~8만명에 이르는 현장 관람객들의 수치를 훌쩍 뛰어넘기도 했다. 무엇보다 국내뿐 아니라 해외에서도 함께 지켜볼 수 있었다는 점도 부수 효과라 할 수 있다. 예년에는 유료 관람객만 즐길 수 있었던 G-GON(지스타 컨퍼런스)을 무료로 공개, 전세계 15명의 유수 게임 개발자들의 노하우를 손쉽게 공유할 수 있었던 것도 나름의 의미라 할 수 있다. 강신철 지스타조직위원장은 "이전의 오프라인 참가 규모를 기준으로 한 집계와는 참가 형태가 완전히 다르기 때문에 단순 수치 비교는 매우 조심스럽다"며 "온라인 전시회의 가능성을 보여줬다고 생각한다"고 말했다.

▶미래를 준비할 시점

이처럼 하드웨어적으로는 모양새를 갖추기 위해 노력했지만, 이를 채울 콘텐츠나 효과적인 전달 방법, 집중도를 끌어들이는 면에선 여전히 부족했다.

예년에는 지스타에서 기대감을 가지고 현장을 찾는 관람객을 위해 대부분의 게임사들은 특별한 콘텐츠와 이벤트를 만들어 화제몰이에 나섰지만 아무래도 첫 온라인 중심 전시회이기에 양과 질적인 면에선 아쉬움을 남겼다.

메인 스폰서인 위메이드는 25일 출시하는 신작 '미르4'의 개선된 콘텐츠와 새로운 홍보 영상 등을 공개하는 쇼케이스를 통해 바람몰이에 나섰고, 2년만에 다시 지스타를 찾은 넥슨은 PC게임 '커츠펠'과 모바일게임 '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈'를 공개했다. 스마일게이트 메가포트는 모바일 신작 MMORPG '티타이니 온라인'을, 카카오게임즈는 신작 모바일 MMORPG '오딘 발할라 라이징'의 신규 영상을 최초로 공개하기도 했다. 이밖에 조직위는 부산 e스포츠 경기장에서 '카트라이더 러쉬플러스' 등 3개 종목을 활용한 e스포츠 대회 '지스타컵'을 열기도 했다. 이틀간 열린 대회에서 11만명이 넘는 팬들이 시청하며 또 하나의 재미를 주기도 했다.

현장을 찾은 게임 관계자들은 "코로나19로 인해 조금 급작스럽게 전환이 되긴 했지만, 궁극적으로는 시공간적 제약이 적은 온라인 전시회가 향후 더 활성화될 것은 분명하다. 지스타의 글로벌화는 물론 준비한 콘텐츠를 더 많이 보여주고 싶은 참가사들을 위해서라도 온라인 활용은 더욱 중요해질 것"이라며 "결국은 이를 성공시키기 위해선 콘텐츠와 참가사의 확대와 내실화가 동시에 필요하다. 또 오프라인에서 열리는 지스타가 그 자체로 상당한 수익 모델인데 온라인에서도 수익을 어떻게 창출할지 반드시 고민해야 할 시점"이라고 말했다.
부산=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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