위메이드 장현국 대표, "지스타 메인스폰 잘한일..'미르4' 1등도 가능하다"

임영택 2020. 11. 19. 12:54
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“올해 위메이드가 20년이 되는 해입니다. 새로운 20년 내에는 ‘미르’ 지식재산권(IP)에 걸맞은 회사가 되는 것이 목표입니다. 엔씨소프트가 한국에서 1등인 ‘리니지’ IP를 보유해 시가총액이 20조가 됐었는데 우리는 한국보다 훨씬 큰 시장인 중국에서 1등인 IP를 가진 회사이니 그런 목표를 세웠습니다.”

19일 부산 벡스코 ‘지스타’ 현장에 나선 위메이드 장현국 대표는 ‘미르’ IP 가치에 걸맞은 회사로 키우겠다는 포부를 밝혔다. 중국에서 매년 9조원의 매출을 발생시키는 ‘미르’ IP를 보유한 회사로서 엔씨소프트 못지않은 기업가치를 인정받을 수 있다는 자신감이다.

장 대표는 “1년 뒤에는 지금보다는 훨씬 좋은 회사가 될 것이고 1년 안에도 목표를 달성할 수 있다고도 본다”라며 “달성되면 더 높은 목표를 세우고 달성되지 않아도 포기하지 않고 노력하면 결국 되지 않을까 생각한다”라고 말했다.

20주년을 맞은 위메이드는 올해 다년간 끌어왔던 ‘미르’ IP 소송에서 핵심 판결을 받아내는 성과를 냈다. 싱가포르 중재소송에서 샨다(현 셩취)와 액토즈소프트를 상대로 승소했고 21억6000만달러, 한화 2조4000억원이 넘는 역대급 손해배상도 청구했다.

장 대표는 “주요한 판결들이 나왔고 손해를 배상받는 절차가 진행되고 있다”라며 “10여년 동안 받은 손해를 보상받고 IP 권한을 되찾는 과정이 순조롭게 진행되고 있다”라고 강조했다.

위메이드는 게임제작사로서의 성과 내기에도 힘쓰는 상황이다. 야심작 ‘미르4’를 이달 중 출시할 예정으로 사전예약자 300만명을 모으며 흥행 기대감을 높였다. 테스트에서도 이용자들로부터 호평을 받았다.

장 대표는 “지난 몇 년간 신작을 선보이는 부분에서 좋은 모습을 보여주지 못했는데 불명예를 씻을 ‘미르4’ 출시를 앞두고 있다”라며 “1등을 했으면 좋겠고 이 자리에 오면서 다른 업계분들 평가를 들어보니 불가능하기만 한 것은 아닌 듯 하다”라고 기대했다.

또 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’를 개발하고 위믹스코인을 최근 상장하며 블록체인 게임 사업도 본격화했다. 자회사 조이맥스도 신작 ‘스타워즈: 스타파이터 미션’을 정식 출시하며 실적 개선을 준비 중이다. 조이맥스의 경우 향후 유망 회사를 인수하는 M&A 플랫폼으로도 활용될 예정이다.

장 대표는 “크래프톤의 사례처럼 주식을 교환하는 방식으로 인수합병을 할 때 조이맥스를 활용할 것”이라며 “가령 ‘미르4’의 개발사가 위메이드넥스트인데 성공할 경우 조이맥스에 합병하는 방식으로 직원들에게 보상을 주고 조이맥스의 가치도 높이는 것을 생각한다”라고 덧붙였다.

사상 처음으로 온라인으로 개최되는 ‘지스타’에 대해서도 아쉬움이 있지만 온택트 방식으로 치를 수 있다는 점에서 긍정적으로 평가했다. 위메이드는 올해 메인스폰서를 맡아 참여율 저조로 우려를 낳았던 지스타에 힘을 실어줬다는 평가를 받고 있다.

장 대표는 “지난해처럼 오프라인을 포괄하는 행사로 개최되지 못한 것은 아쉽지만 다른 오프라인 행사가 많이 취소되는데 온택트로 행사를 개최한 것은 긍정적”이라며 “충분히 준비했는가라는 부분은 많이 아쉬움이 남을 것 같지만 시도하고 고민하는 좋은 계기가 됐다”라고 설명했다.

다음은 일문일답.

▲지스타 메인스폰서를 맡았는데.

작년처럼 오프라인을 포괄하는 행사가 개최되지 못한 것은 아쉽다. 오프라인 행사를 통해 소통하는 부분이 있었는데 못해 아쉽다. 그러나 다른 오프라인 행사도 많이 취소됐다. 우리는 온라인 속성이 있어서 온택트 행사를 개최한 것은 긍정적이다. 충분히 준비했느냐는 부분은 많이 아쉬움이 남을 것이다. 다만 시도하고 고민하는 계기가 됐다.

메인스폰서를 하게 된 것은 ‘미르4’ 출시 일정이 지스타와 상당히 밀접하게 되어 있는 것을 알게 됐고 온택트로 하다보니 참여 업체가 줄어든 것도 사실이다. 업계에서 지스타를 이어 가야한다는 명분에 하게 됐다. 이번에 많이 오시지 않았는데 몇 안되는 참석자가 됐다. 메인스폰서를 하기 잘했다는 생각은 든다.

▲2조원이 넘는 천문학적인 손해배상을 청구했다.

불법 라이선스게임이 60여개가 있는데 이 게임을 하나하나 합리적으로 추정해서 나온 숫자다. 2조원이 큰 수치로 보이지만 ‘미르’ IP가 중국에서 벌어들이는 매출이 1년에 9조 정도 된다. 5년만 해도 40조가 넘는다. 그런거에 비하면 큰 숫자가 아니다.

소송은 돈을 받아내는 것보다는 ‘미르’ IP 시장을 온전히 우리 것으로 만들기 위한 노력이다.

▲미르4가 어떤 이미지로 시장 안착하길 바라나.

MMOPRG는 시스템이 중요하다. 성장 시스템이나 여러 이용자들이 함께 어우러지면서 플레이하는 고도의 정치, 경제 시스템이다. 이런 것을 잘 구현하기 위해 노력했다.

서사를 입히려는 노력도 많이 했다. 현직 PD와 작가분들이 시나리오를 서술했다. 컷신도 실제 배우들이 연기하고 촬영감독이 촬영한 것을 바탕으로 구현했다. 높은 수준으로 완성했다고 자신한다.

자유로운 플레이도 핵심이다. 다양한 콘텐츠와 플레이로 이용자별로 자유도를 높이기 위해 노력했다.

캐릭터 커스터마이징도 공을 많이 들였는데 호평을 받았다. 커스터마이징은 사소한 부분인데 이런 부분까지 정성을 들였음을 보여주면 다른 것은 더 잘 만들었겠다라고 생각할 것이라 봤다. 강남에서 유명한 화장하는 분들도 모셔와 컨설팅을 받아 그 부분을 커스터마이징에 녹여냈다.

▲미르4의 성과 목표는.

사실 목표를 가지는 것이 무의미하다고 본다. 목표가 있는데 말씀 드리지 않는 것이 아니다. 많이 하면 많이 할수록 좋기에 목표를 내세우지 않았다.

그러나 출시되면 순위가 나오기에 몇 등을 하고 싶으냐면 당연히 1등하고 싶다. 테스트 이후 게임업계 분들이 평을 해주셨는데 들어보면 불가능한 일은 아닐 수 있겠다 싶었다.

▲중국 진출 가능성은.

우리가 라이선스를 준 게임도 있고 샨다가 불법적으로 준 게임도 있다. 그런 게임들이 중국에서 문제 없이 서비스되고 있다. 법률적으로 보면 미르4, 미르M 등은 우리가 우리에게 라이선스를 준 것이다. 다른 게임들과는 다를 것으로 생각한다.

▲지난해 차이나조이에서 미르 트릴로지 브랜드화를 언급했다.

미르 IP 전체를 확장할 필요가 있다. 게임 외적으로 충분히 확장할 가능성이 있다. 올해 여름에 미르 연대기를 냈다. 번역이 거의 완료돼 영어판, 중국어판을 출간할 예정이다. 향후 헐리드와 중국 유명 영화사와도 접촉할 것이다. 소설로도 출간하려고 한다. 또 유명 무협 작가분이 쓰신 소설이 있는데 이를 바탕으로 웹툰도 제작해 카카오페이지에 선보일 것이다. IP의 원형을 미르 연대기로 만들었고 이를 하나하나 구체화해서 영상물, 결과물로 내놓으려고 한다.

▲올해 지스타 방문하는 모습을 봤다. 게임을 하고 계시던데.

미르4를 시스템 RPG라고 말씀드렸는데 공부를 많이 했다. 리니지는 어떻게 시스템이 구성되어 있기에 사람들이 이렇게 오래 게임을 할까 공부를 했다. 라이즈오브킹덤의 경우도 문파간의 협력 플레이가 굉장히 잘 되어 있다. 과금 이용자만 있는 것이 아니라 무과금, 중과금도 역할이 있다. 굉장히 다양한 이용자층이 모여 게임하는 것이 인상적이었다. 미르4가 시스템 RPG로 말해지는 것도 문파 간의 협력, 문파간의 경쟁, 공성전, 서버전까지 감안해서 준비한 부분이 있다.

▲조이맥스를 M&A 플랫폼으로 활용한다고 했는데.

많은 기업이 M&A를 한다고 하지만 주식을 교환하는 방식은 잘 없다. 이 방식으로 성공한 회사가 크래프톤이다. 블루홀일 때 주식을 교환하는 방식으로 인수를 했고 그중 하나가 펍지였다. 굉장히 성공적인 사례다. 그런 식의 플레이를 조이맥스로 하겠다. 조이맥스는 자회사이기에 좀 더 유연하게 할 수 있다. 성공 가능성이 높은 개발사에 투자하고 이후 성공이 검증될 경우 인수합병을 할 때 조이맥스를 활용한다는 의미다.

예를 들어 ‘미르4’가 성공을 하면 개발사는 자회사 위메이드넥스트인데 이를 조이맥스에 합병하는 방식으로 직원들에게 보상을 주고 조이맥스의 가치도 높이는 것을 생각한다.

▲1년뒤의 위메이드를 말한다면.

1년 뒤는 지금보다는 훨씬 좋은 회사가 될 것이다. 그러나 길게 보고 있다. 올해가 20년이 되는 해다. 혼자 몰래 20년 비전을 세웠다. 20년 내에는 미르 IP에 걸맞는 회사가 되는 것이다. 엔씨소프트가 20조 회사다. 한국에서 1등 IP를 가지고 있어서다. 우리는 한국보다 훨씬 큰 중국의 1등 IP를 가진 회사라 그런 목표를 세웠다. 달성되면 더 높은 목표를 세우고 달성 되지 않아도 노력하면 결국 되지 않을까 생각한다.

▲액토즈소프트가 물적분할을 진행 중이다.

액토즈소프트는 위메이드에게 여러 의미가 있다. 공동저작권자이기에 어쩔 수 없는 이익공동체다. 그러나 모회사 샨다를 편들어 우리에게 피해를 입히는 존재이기도 했다. 그래서 중재 판정할 때 대상자에 액토즈도 넣어서 판결했고 연결해서 손해배상하도록 판결이 나왔다. 물적분할을 해도 연대 책임을 진다. 과거의 책임에 대해 같이 책임진다. 물적분할을 통해 책임에서 빠져나가지는 못할 것이다. 법적으로 판단했을 때 큰 의미는 없을 것이다. 물적분할을 통해 책임을 회피하려는 것이기는 하나 그렇게 되지는 않을 것이다.

▲블록체인 게임 4종은 한국도 출시하나.

한국에 출시하지 않는다. 한국에서는 불법이 될 수 있어서 당분간 하지 않을 것이다.

우리는 영화 ‘레디플레이원’처럼 게임이 일상화된 현실에 주목한다. 누구나 예측하듯 직업이 점점 없어지고 있다. 국가가 직업 소득이 없는 사람들에게 보편적 기본소득을 주면서 의식주만 해결할 수 없다. 넷플릭스, 멜론, 게임 등을 곁에 두게 된다. 일의 의미를 찾아야 하는데 넷플릭스나 멜론이 일의 의미를 못 준다. 자신의 존재의 의미를 찾야야하는 데 결국 게임이다. 그런 시대가 오면 게임에 노력을 해서 경제적 보상을 얻는 것을 불법으로 계속 볼것인가 싶다. 그런 상황이 됐을 때 기술적으로 뒷받침하는 것이 블록체인과 암호화폐다. 단기간의 돈을 번다는 것이 아니라 길게 본다. 그런 시대가 왔을 때 제대로 된 플랫폼을 가졌냐라는 생각으로 길게 보고 있다.

▲최근 한복을 중국것이라고 주장하는 등 여러 일이 벌어지고 있다.

생각보다 중근은 큰 나라라서 다양한 일이 벌어진다. 중국이 체계적으로 이뤄진다고 생각하는 분들이 있는데 굉장히 큰 나라여서 지방분권화가 잘 이뤄져 있고 여러 일이 벌어진다. 이에 너무 크게 생각하지 않아도 된다. 중국 전체가 그런 생각을 가진다고 생각할 필요는 없다.

소송을 시작하던 4년전 만해도 다들 미쳤다고 했다. 중국에서 중국 회사를 상대로 소송을 하냐라는 것이었는데 중국 자체가 변하는 부분이 있다. 저작권에 대해 발전하는 방향으로 가는 것이 있었다. 최근 무역분쟁 탓에 지적재산권을 보호하고 있다는 것을 보여주는 것도 있었다. 물론 지방 법원에서 당황스러운 판결도 있지만 상하이, 베이징에서는 제대로 판결이 이뤄지고 있다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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