카츠노리 콘도 아소비모 대표 "세상에 없는 마켓 구현하겠다"
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일본 모바일 게임 개발사 아소비모가 '새로운 디지털 콘텐츠 보호 시스템(DSS - Digital right management Security System)'을 구현하기 위해 블록체인 시스템을 본격 도입한다.
아소비모는 블록체인을 도입하면 복제가 불가능하고 소유권이 명확해져 사용자간 중고거래(2차 유통)가 가능하다는 입장이다.
디지털 콘텐츠를 자유롭게 유통할 수 있는 '아소비마켓' 도입도 준비 중이다.
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[도쿄=IT동아 강형석 기자] 일본 모바일 게임 개발사 아소비모가 '새로운 디지털 콘텐츠 보호 시스템(DSS - Digital right management Security System)'을 구현하기 위해 블록체인 시스템을 본격 도입한다. 이 시스템이 활성화되면 불법 복제 및 변조를 막을 수 있고 저작자 정보가 블록체인에 등록돼 중고 디지털 콘텐츠를 자유롭게 사고 팔 수 있는 환경이 조성된다.
카츠노리 콘도(Katsunori Kondo) 아소비모 최고경영자(CEO)는 "DSS를 통해 디지털 콘텐츠 중고 마켓을 실현하고 싶다"며 블록체인을 응용한 디지털 콘텐츠를 통해 약 1조 엔(원화 약 10조, 1,100억 원 상당) 규모의 신규 시장을 창출하겠다는 목표를 제시했다. 현재 대부분 디지털 콘텐츠는 구매와 함께 사용자 귀속이 이뤄져 2차 유통이 불가능한 상황. 아소비모는 블록체인을 도입하면 복제가 불가능하고 소유권이 명확해져 사용자간 중고거래(2차 유통)가 가능하다는 입장이다. 디지털 콘텐츠를 자유롭게 유통할 수 있는 '아소비마켓' 도입도 준비 중이다.

수익 구조는 어떻게 이뤄질까? 과거 2차 유통은 제품을 가지고 있는 판매자와 이를 구매하는 구매자 사이에서 진행된다. 작동하는 제품이라면 모르겠지만 서적이나 음반 같은 경우에는 사용자간 판매가 이뤄져도 해당 서적의 저자나 아티스트 등 권리자에게 수익이 돌아가지 않는다. 실물을 보유한 당사자간 거래이기 때문이다.
하지만 아소비마켓 내에서 이뤄지는 디지털 콘텐츠 매매는 거래가 이뤄지면 일정 금액이 권리자에게 돌아가는 구조다. 관련 정보는 스마트 컨트랙트에 등록되어 자동 배분된다. 예로 판매자가 100엔에 전자책을 중고 등록하면 200엔에 거래되고 다른 소비자가 구매하면 판매자는 100엔, 출판사가 70엔, 저작권자에게 30엔을 준다. 참고로 스마트 컨트랙트 정보는 중앙에서 분배하는 것이 아니다.
중고 장터와 전자책 콘텐츠 유통 플랫폼을 합친 구조로 자체적으로 쓰이는 암호화폐 '아소비코인'도 유통 준비를 마쳤다. 자체 서비스 중인 모바일 온라인 게임 내 아이템 거래를 시작으로 여러 기업과의 협업을 통해 유통 범위를 넓혀 나간다는 계획이다.

콘텐츠 유통에 대한 협력도 강화한다. 우선 일본 콘텐츠 제작 기업인 드림 링크 엔터테인먼트(DLE)와 함께 전략적 업무제휴를 시작한다. DLE는 아소비코인의 합의매매(프라이빗세일)에도 참가한 것으로 알려졌다. 이 외에도 일본 내 기업들과 협의를 이어나갈 것으로 보인다.
본격적인 판매도 시작됐다. 7월 4일부터 16일까지 2차례에 걸친 프리세일을 통해 구매자를 모집하고, 8월에는 크라우드(대중) 세일로 아소비코인을 유통한다. 아소비코인은 어떤 상황에서도 가치를 현금 대비 2배 이상을 유지하겠다는 방침이다. 가치에 따라 유통되는 디지털 콘텐츠 혹은 게임 내 거래되는 아이템의 규모도 정기적으로 조율하게 된다. 사용자들이 유동적인 암호화폐 가치에 의해 피해를 입지 않도록 막아주는 장치인 셈이다.
카츠노리 콘도 최고경영자는 "아직 세상에 존재하지 않는 마켓을 구현하려는 시도이며, 자체 마켓을 통해 바로 사용 가능하다는 점이 특징"이라는 점을 강조했다. 이미 자사 게임을 즐기고 있는 1,000만 명 가량의 게이머들을 중심으로 운영되는 점이 차별화된 부분이다.
글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)
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