[게임플러스]GTester46회-드라이브 클럽 최종편

지난주 빗물 하나까지 동적기상효과를 적용해, 비 오는 날씨를 리얼하게 표현한 <드라이브클럽>! 하지만, 비주얼에 너무 힘을 쏟아서 일까? 빠진 이 마냥 허전한 튜토리얼의 부재는 평가단의 혹평을 피하지 못했는데. <드라이브클럽> 최종편! 친절한 김선생이 알려주는 레이싱 게임의 역사와 계보. 먼 옛날, 무작정 달리던 자동차 게임이 이제는 실제 레이서들의 연습용 시뮬레이션으로 사용되고 있는데. 레이싱 게임이 써내려간 대서사시를 파헤친다! 김성회의 G파일!

김성회 : 자 김성회가 준비한 레이싱 게임의 역사. 차근차근 살펴보도록 하지요. 이렇게 가로축은 아케이드, 그리고 시뮬레이션 어떤 조작에 대한 리얼함을 나타내는 거고요. 그리고 세로축은 데포르메와 리얼, 이렇게 돼있습니다. 이것은 비주얼에 대한 그래픽이 얼마나 리얼한가에 대한 정도입니다. 레이싱게임의 기원은 바로 저도 이번에 자료조사하면서 처음 알게 됐는데, 1974년 저보다 나이가 많아요. 심지어 저보다 많습니다. 그란 트랙 10이라는 아타리용 게임이 있었어요. 점선으로만 트랙이 구분돼있는. 트랙 안에서 점들이 자동차가 돼서 움직이는 그런 아주 초 단순한 형태의 게임입니다. 트랙 전체를 한 화면이 보여주고 있지요. 여기서 이제 레이싱 게임은 한 단계 발전을 하게 돼지요. 1984년, 로드파이터! 재믹스V 갖고 계신 분들은 다 해보셨을 겁니다. 로드파이터! 스크롤이 됩니다. 종축으로 스크롤이 되고요. 자 여기서 또 레이싱 게임은 한 단계 비상하게 되죠! 이게 뭔지 아십니까?

최정문 : 종축이 아니라 이게 뭐라고 해야 되지?

김성회 : 백뷰. 아까는 탑뷰였는데 이건 이제 백븁니다. 뒤에서 보는 게임이죠. 1986년에 나온 게임입니다. 이 게임이 바로 그 유명한 일본의 제작자, 스즈키 유씨입니다. 자! 여기서부터는 대변혁이 시작됩니다. 마치 양서류가 뭍으로 올라가서 포유류가 되어가는 것처럼 2D에서 3D의 거대한 전환점을 맞게 됩니다! 방금 전에 설명했었던 스즈키 유씨가 만든 게임이에요. 네임드 피딥니다. 글로벌급의 네임드 개발자예요. 이게 버추얼레이싱, 3D 게임이에요. 여기서 여러 가지 게임들이 쭉쭉 나옵니다.

최정문 : 아 여기서 점점 진짜 같아지네요.

김성회 : 그렇죠. 리얼해지죠. 이게 바로 릿지 레이서. 이게 나가세 레이코라고 그 당시에는 되게 획기적인 시도였어요. 레이싱걸을 적극적으로 홍보에 이용하면서 인기를 끌었죠. 니드 포 스피드, 이것도 많이 알려진 게임이고요. 점점 리얼계 쪽으로 다가가고 있습니다. 점점 우상향으로 가고 있어요. 데포르메가 많이 돼있던 게임에서 그래픽도 리얼해지고 조작감도 좀 더 시뮬레이션에 가까운 리얼한 조작으로 발전하고 있습니다. 시뮬레이터로서의 레이싱 게임. 정점을 찍는 것이 바로 이 그란투리스모. 이게 진짜 시뮬레이션으로서 대단한 게임이에요. 처음 개발자가 기획안을 들고 다녔을 때 아무도 거들떠도 안 봤습니다.

최정문 : 왜요?

김성회 : "아니 이렇게 실전 운전하고 똑같으면 누가 이 게임을 해?" 했는데 빅히트를 치게 되죠. 많은 레이싱 게임들이 나왔어요. 우상향으로 가는 게임들의 발전상을 보셨고요. 드라이브클럽위 위치는 바로 이곳이에요. 그래픽의 리얼쪽으로는 정점에 달해있습니다. 아케이드와 시뮬레이션으로 따지면 니드 포 스트피와 그란투리스모의 중간쯤에 위치해있다, 이렇게 보시면 되겠습니다.

점이 모여 선이 되고, 선이 모여 3D가 됐다? 대혁명을 거쳐 성장한 레이싱 게임의 진화학개론. 이론 수업은 이쯤 해 두고 본격적으로 게임 속 주행 코스를 달려 볼 차례. 없으면 없었지 손만 댔다하면 혼이 쏙 빠지게 만드는 개발사! 과연, 레이싱 게임의 핵심 콘텐츠 주행 코스는 얼마나 다양하게 구현되었을까? <드라이브클럽>의 콘텐츠.

최정문 : 코스를 고를 때 딱 들어가면 캐나다, 칠레, 인도 일본 노르웨이 스코틀랜드. 이렇게 나라들이 나오더라고요. 전 여기 나라 들어가면 캐나다를 달리는 건지 알았는데 들어가서 보면 여러 가지 코스들이 있고 일본은 최근에 추가가 됐고.

김성회 : 일본에는 상당히 멋진 스테이지들이 많습니다.

최정문 : 제가 코스를 둘러봤을 때 나라별로도 다양하고 한 나라 내에서도 여러 가지 코스가 있잖아요. 하다보면 사실 레이싱 게임이 계속 앞만 보고 도로를 따라 달리는 거라서 금방 지루해질 수가 있는데 이런 트랙이 많이 있어서 즐길 콘텐츠는 충분히 많다는 느낌을 받았어요. 사실 보면 전 세계 나라가 진짜 많은데 그 내에 지역도 되게 여러 군데가 있었을 텐데 그 곳들이 뽑힌 거고. 이런 지역을 선정할 때 어떤 기준이 있어서 여기를 선택한 건가요?

김성회 : 이건 개발사의 정책과 개발자의 성향에 따라서 천차만별로 나뉘게 되는데요. 온라인 게임 같은 경우에는 서비스 국가, 라는 개념이 있기 때문에 그 경우에는 그 서비스 국가의 성향에 맞춰서 스테이지가 결정되는 경우가 많습니다. 예를 들어서 우리는 중국시장을 목표로 하고 있어 가장 중요한 사업대상이야 하면 중국 맵들이 중화 맵들이 여러 들어갈 거고 반대로 북미다 그럼 북미쪽이 들어 갈거고. 그러한 사업적인 이유로 결정되는 경우도 있고요. 드라이브클럽 같은 경우에는 리얼함을 최고의 모토로 하고 있으니만큼 실제 레이싱 경기장이 있는 트랙들이 많은 지역들이 우선적으로 선정되었을 가능성이 높습니다.

최정문 : 이게 사실 트랙은 아닌데. 일본이 트랙은 있지만 차가 없잖아요. 그래서 초기에 되게 일본에서 인기가 없었다는 얘길 들었거든요. 확실히 영향이 있는 거 같아요. 그 나라를 얼마나 고려해주는가가.

김성회 : 영향 있죠. 영화에서도 자기 나라가 무대로 나오고 그렇게 되면 예매율도 올라가고 그러지 않습니까.

최정문 : 일본 차 말고도 람보르기니나 이런 완전 슈퍼카들 유명한 거 사람들 좋아하는 거 그런 것도 아직 추가가 안 된 거 같더라고요. 그래서 앞으로 더 추가를 할 계획을 갖고 아껴둔다는 느낌도 좀 받았어요.

김성회 : 그럴 수 있습니다. 그것들이 다 나중에는 DLC로 나오게 되겠죠. 정문씨 예상이 맞다면 말이죠.

최정문 : LOL을보면 챔피언이 콘텐츠잖아요. 그럼 이 드라이브클럽에서는 차가 바로 그런 챔피언 아닌가요?

김성회 : 비슷한 부분이 있어요. 실제로 차 모으기 게임이라고 할 정도로 '차덕'들이 환장하는 게임이거든요. 카 마니아분들이요. 차 모으는 재미도 메인 콘텐츠라고 할 수도 있지요. 챔피언과 다른 점이 뭐냐면 챔피언은 사실상 새로 나온, 후반에 나온 캐릭터라 하더라도 성능 자극은 크게는 안 나요. 밸런싱이 필요하니까. 근데 드라이브클럽에서는 뒤로 가면 갈수록 점점 더 고성능의 차가.

최정문 : 그렇죠. 여기 하이퍼 오면 바닥 꽉꽉 차있어요.

김성회 : 그야말로 슈퍼캅니다. 점점 더 좋은 차, 점점 더 멋진 차를 타기 위해서 콘텐츠를 계속 지속시킬만한 동기유발을 하고 있는 거죠.

최정문 : 차종도 굉장히 많네요.

김성회 : 몇 종류나 되는 거야 이게. 사실 일본차하고 미국 차들까지 DLC에서 나오게 되면 차의 개수는 부족함이 없을 거 같습니다.

골라 먹는 재미는 게임 속에도 있다. 내 마음대로 선택해 달릴 수 있는 세계 각국의 레이싱 코스는 질주를 멈출 수 없을 만큼 무한 매력을 발산했는데. 레이싱 게임의 또 다른 꽃! 실시간으로 가능한 멀티플레이 기능은 어떤 재미를 줄 수 있을지, 지금부터 알아보자!

최정문 : 지금 주행에 투어, 싱글, 멀티플레이어 세 가지 모드가 있잖아요. 투어나 싱글이면 혼자 하는 거고 멀티 플레이어가 다른 사람하고 대결 할 수가 있는데, 이게 해보니까 실시간으로 되는 건 아닌 거 같아요.

김성회 : 일종의 고스트대전이죠. 자신이 플레이하는 랩 사용을 기반으로 유령 같은 고스트 차량을 앞에다 두고 그것과 가상의 시간 경쟁을 벌이는 건데. 사실상 레이싱 게임이 시간 경쟁이니까 다를 거 없지 않냐, 라고 말할 수 있지만 그게 다릅니다. 경쟁심, 타오르는 경쟁심이 달라요. 실제로 둘이서 같이 실제 차량이 두 대가 치고 박고하면서 물리 효과를 내면서 박진감 넘치는 대결을 해야 되지 않습니까?

최정문 : 지금 내 친구의 차를 들이받았다, 쟤가 절로 날아갔다! 이거를 해야 재밌는 거죠. 조금 아쉽네요.

김성회 : 근데 어쩔 수 없습니다. 온라인 게임이 아니기 때문에. 사실 플레이스테이션 네트워크의 레이턴시, 시간지연 흔히 핀이라고 부르는 거요. 지금 상황이 썩 원활한 것이 아니기 때문에. 가뜩이나 천분의 일로 승부가 갈리는 레이싱게임에서는 원활한 대전은 무리가 있다. 그래서 궁여지책으로 고스트대전 같은 걸 하고 있는 거죠. 물론 발전 단계니까 점점 좋은 쪽으로 진보를 해나갈 것입니다.

온라인 게임의 한계를 뛰어넘지 못한 콘솔게임의 네트워크 시스템! 사람이 아닌 고스트와 경쟁한다는 오점 때문에 멀티플레이 기능은 아쉬움을 남겼다는데. 하지만, 고스트까지 잡아내는 블랙박스가 있었으니 촬영 기능을 겸비한 <드라이브클럽>의 한계는 어디까지일지 콘텐츠 마지막 평가!

최정문 : 지금 보시면 자기가 게임을 할 때 영상을 녹화라고 해야 되나요? 녹화할 수 가 있잖아요.

김성회 : 업로드 할 수도 있습니다.

최정문 : 저는 사실 동영상 촬영 기능이 있어도 거의 안 쓰고. 진짜 마니아 분들 아니면 많이 안 느는 기능일 거 같거든요 그게. 그런 기능보다는 오히려 다른 쪽 더 많이 쓰는 그런 것들을 개발하는 게 더 좋지 않았을까요?

김성회 : 물론 그럴 수도 있겠지만 제 생각은 약간 다른 게 뭐냐면. 소주의 유저만 쓴다고 하더라도 파급력이라는 게 대단하거든요. 소수의 고수 유저들이 끝내주는 영상 하나를 유튜브에 업로드 했을 때 그것을 본 드라이브클럽의 잠재적 구매층이 마음이 동할 수도 있는 거고. 여러 가지 커뮤니티를 선도 한다거나 그럴 수 있기 때문에 상당히 파급력이 큰 겁니다. 그리고 요즘 MCN 사업이 트랜드이지 않습니까. 개인방송과 유튜버들의 영향력이 커지고 있기 때문에. 충분히 대세를 잘 따른 결정이었다고 볼 수 있어요.

최정문 : 잘한 영상을 보고 커뮤니티가 활성화된다는 건 일리가 있는 거 같아요. 보면 초보들이 하기 어렵잖아요, 조작 같은 게. 근데 되게 클린하게 잘 달린 영상을 보면서 따라하는 분들이 많이 있더라고요.

김성회 : 그렇죠. 그렇게 초보 유저드에 대한 리딩 역할을 할 수도 있는 거고 고수 유저들의 과시욕도 충족시켜줄 수 있는 콘텐츠가 되고요. 거기다가 발전하게 되면 여러 가지 상황에 따른 개그 영상 같은 것도 만들어줄 수 있거든요?

최정문 : 저 같은 거요?

김성회 : 그렇죠. 충분히 콘텐츠가 되고도 남는다는 겁니다.

최정문 : 근데 이게 영상만 아니라 사진도 찍을 수 있잖아요. 사진 한 장 찍고 싶은데 지금.

김성회 : 번개 칠 때 찍어야지.

김성회 : 여기서 한 번 앵글을 돌려보세요. 뷰가 바뀌네. 이거는 경쟁자들, 그 사람 시점으로 바꾸는 거죠. 다른 차량들.

최정문 : 이 순간 나 말고 다른 차는 이렇게 달리고 있는 거네요.

김성회 : 웬만한 자동차 영업소에 가서 받아들게 되는 카탈로그. 카탈로그에 있는 화보 사진들보다 더 멋있는 장면이 나와요.

최정문 : 빛이나 이런 게 실제 같잖아요.

김성회 : 실제보다 더 멋있는 거예요. 이런 경치.

최정문 : 이게 지금 제가 아까 찍은 남의 아우디.

김성회 : 남의 아우디. 사실상 피사체가 정중앙에 놓여있으면 심심합니다. 좀 역동적인 레이싱의 그런 그림을 만들어 내기 위해서는 약간 변형된 구도를 찾아보시는 것이 좋을 거 같아요. 최근 트렌드를 잘 반영한 그런 적절한 콘텐츠였다고 생각을 합니다.

게임 외적 요소까지 신경을 곤두세운 최강 비주얼에 반해 불친절한 접근성으로 반전된 평가를 받은 <드라이브클럽>! 롤러코스터급 테스트는 다시 한 번 막판 뒤집기에 성공 할 수 있을지 <드라이브클럽>의 최종평가!

최정문 : 드라이브클럽은 나쁜 남자다. 눈 호강 시켜주는 시원한 그래픽에 마음을 쏙 뺏겼다가 막상 해보니까 튜토리얼도 없어 조작은 또 내 맘 같지 않아, 이게 완전 불친절한 나쁜 남자가 따로 없더라고요. 그래도 슈퍼카의 잘 빠진 뒤태와 실감나는 기상효과. 뭐 어쨌든 한 번 빠지면 헤어 나올 수 없는 게임은 분명합니다. 그래서 제 지포인트는요. 비주얼 4.5점, 접근성 1.5점, 콘텐츠 3.5점입니다.

김성회 : 드라이브클럽은 명품 가방이다. 명품가방이라고 해서 물건이 더 들어가지는 않습니다만 훌륭한 디자인만으로도 그것은 명품이라 불리기에 충분합니다. 드라이브클럽이 바로 그렇습니다. 콘텐츠와 접근성, 멀티플레이 등 다른 요소들은 평이한 수준이지만 현존 최고의 비쥬얼만으로도 충분히 명품의 찬사를 받을 자격이 있습니다. 제 지포인트는요. 비주얼 5점 만점, 접근성 2점, 콘텐츠 3점입니다.

최정문 : 이렇게 오늘 드라이브클럽 테스트를 다 마쳤는데요. 오늘 어떠셨어요?

김성회 : 다른 말 필요 없고 딱 세 글자로 정리가 됩니다. 바로 눈.호.강. 바로 이상입니다. 정문 씨 소감은 어떠세요?

최정문 : 저는 아무래도 면허도 없고 그러다보니까 진짜 실제 같은 이런 레이싱 게임을 해보니까 아 진짜 운전하면 어떤 기분이 들까 그런 걸 상상해보게 되더라고요.

김성회 : 지테스터가 끝났다고 드라이브 클럽을 놓을 수는 없습니다! 이 압도적인 주행감을 계속 느끼기 위해서 오늘 저녁에도 칠레에서 만나는 건 어떨까요!

최정문 : 칠레 좋죠! 그러면 개발자님이나 저를 만나고 싶으신 분들은 칠레로 오시면 되겠네요!

김성회 : 칠레 공항에서 기다리고 있겠습니다.

최정문 : 네 여러분~ 안녕!