부모님 심정 전해지는 '육성게임'

2010. 5. 28. 09:45
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[쇼핑저널 버즈]

롤플레잉 게임의 목표는 분신을 강하게 키우는 일이다. 다른 장르 게임들도 비슷하다. 궁극적으로 자신을 대신하는 어떤 것을 강하고 유명하게 만드는 것이 목표다.

그만큼 게임과 '육성'은 떼려야 뗄 수 없는 사이다. 이 가운데 육성 게임은 말 그대로 철저하게 '육성'에 초점을 둔 장르다. '키우는 재미'에 초점을 둔 육성 게임에 대해 알아보자.PART 1. 세상 모든 게임은 육성 게임?육성 게임은 하나 이상의 대상을 마치 실생활처럼 보살피는 과정에서 재미를 느끼는 장르다. 때문에 게임을 만들 때 현실에 가깝게, 혹은 유사성을 띈 가상현실 법칙을 따른다. 그래야 게이머도 캐릭터를 돌보는 과정에서 지루함을 느끼지 않기 때문이다. 이런 특성을 교육이나 홍보에 대입한 육성 게임이 성공한 사례도 있다.

육성 게임에서 스케줄 관리는 기본이다.

육성 게임이라는 장르는 넓게 퍼져 있다. 작가 관찰자 시점의 육성 게임은 시간 단위(아침, 점심, 저녁)부터 일, 주, 월 단위로 캐릭터 일정과 계획을 세워 캐릭터를 키운다. 반대로 미리 정한 스케줄 없이 실시간으로 대응해야 하는 방식도 있다. 일반적으로 작가 관찰자 시점의 육성 게임이 우리가 아는 '육성 시뮬레이션 게임'에 가깝지만 최근에는 이런 틀에서 벗어나 다양한 시도가 이뤄지고 있다.

그러나 육성 게임이라는 장르는 확실한 원형을 가진 다른 게임과 달리 '이 게임이 육성 게임의 발단이다'라고 할 만한 대표작이 없다. 어떤 게임이든 진행에 있어 필수 불가결하게 들어가는, 이른바 약방의 감초격인 시스템이 바로 육성이기 때문이다.

롤플레잉에서 캐릭터를 레벨 1에서 레벨 10으로 만든 것도 육성이고 전략 게임에서 영웅이나 일반 유닛을 업그레이드하고 자원을 채취하는 것도 넓은 의미의 육성이기 때문이다. 심지어 슈팅 게임에서 비행기를 무장하고 정비하는 것도 육성 행위에 들어간다.

이 만남에서 육성 게임이 시작되었다.

그나마 육성이라는 목적 자체가 독립적인 장르가 될 수 있음을 증명한 게임이 1991년 가이낙스가 내놓은 < 프린세스 메이커 > 다. 이 게임은 이후 < 프린세스 메이커 > 시리즈의 기초가 됐을 뿐만 아니라 육성 게임이라는 장르의 한 축을 정립했다.

1990년대 초반 인기를 끌던 게임도 대부분은 어드벤처나 슈팅 게임이었다. 이런 상황에서 등장한 < 프린세스 메이커 > 는 당시 게임 강국인 일본은 물론 국내 게이머들에게 PC 게임의 색다른 묘미를 알게 했다.

출시 20년, 하지만 초라한 성적표< 프린세스 메이커 > 는 다른 장르와 달리 처음부터 한계를 가질 수밖에 없었다. '육성' 이외에는 다른 시스템이 중심이 될 수 없는 게임 특성이 발목을 잡은 것이다. 육성 대상이나 목적, 소재 등을 다르게 하고 게임 그래픽, 분위기를 다각도로 바꿔도 비슷비슷하게 느껴진다. 때문에 다른 장르에 비해 까다로우면서 육성에서 느끼는 재미만으로 인기를 끄는 데는 한계가 따랐다.

이런 이유로 게임의 육성 요소는 독립적으로 존재하기보다 다른 형태의 게임들과 결합해 복합장르가 되는 일이 많았다. < 두근두근 메모리얼 > 나 < 에베루즈 > 시리즈처럼 육성에 '연애'를 더한 '육성-연애 시뮬레이션'과 같은 게임들이 대표적이다.

모바일 게임으로도 나온 몇 안 되는 육성 게임 중 하나인 < 졸업 > 시리즈.

20년이라는 역사를 가졌지만 대표작이 많지 않은 이유는 또 있다. 통상적으로 육성 게임이라고 하면 육성, 연애, 경영, 건설 등 다양한 게임을 뭉뚱그린다. 그러나 국내에 순수하게 육성 자체를 소재로 한 게임은 < 프린세스 메이커 > 시리즈 외에는 이렇다 할 것이 없다. 혹자들은 < 졸업 > < 요정전설 > < 보아 인 더 월드 > 등을 꼽지만 대부분 존재가 희미하다.

반면 우리나라나 일본에 비해 자유도를 중히 여기는 북미는 사정이 다르다. 경영 시뮬레이션인 < 심시티 > 제작사에서 내놓은 < 더 심즈 > 가 높은 자유도, 확장성, 사실성을 무기로 최고의 히트작 반열에 올라 < 프린세스 메이커 > 와 다른 영역의 육성 게임으로 자리 잡았다.

북미의 육성 게임 중 국내에 유일하게 알려지다시피 한 < 더 심즈 > .

< 더 심즈 > 는 < 프린세스 메이커 > 보다 더 많이 팔렸다. 하지만 < 더 심즈 > 가 시장 지배적 위치에 오르자 일부 네트워크 게임을 제외하고 북미의 육성 게임이 국내에 진출하기 어려워지는 부작용도 일으켰다.

20여 년에 걸쳐 기록한 육성 게임 성적표는 매우 초라하다. 시대를 호령한 게임 시리즈가 동서양에 하나씩 있다지만 명맥을 이어줄 게임이 뚜렷하지 않았다. 그나마 최근 들어 새로운 시도가 이뤄지고 있는 것이 희망적이다.PART 2. 육성 게임의 처음과 끝, < 프린세스 메이커 >대표적인 육성 게임이자 원조인 < 프린세스 메이커 > 는 1991년 나온 1탄부터 2007년에 출시한 5탄까지, 본편과 외전을 합쳐 9개가 나왔다. 외전은 육성과 큰 관련이 없었지만 본편은 육성 게임의 알파와 오메가라고 할 만큼 육성 게임의 교과서적인 모습을 보였다. 그러면서 게이머들에게 동양식 육성 게임의 대명사로 확실한 눈도장을 찍었다.

이 게임은 시리즈에 따라 자신이 돌볼 딸을 어떻게 만나는지 조금씩 다르지만 큰 줄거리는 같다. 게이머의 친딸이 아닌 위탁 받아 돌보며 아이의 성장을 돕는 것이 목표다. 18살까지 8년이라는 시간을 어떻게 쓰느냐에 따라 미래가 달라진다. 혹자들은 '이 게임을 통해 청소년기의 교육이 사람의 미래를 결정짓는다'는 사실을 깨달았다고 토로했다.

조기 교육은 게임에서도 중요하다.

딸의 능력은 어떤 아이템을 쓰느냐에 따라, 어떤 교육과 아르바이트를 하느냐에 따라 달라진다. 절기별로 휴가를 떠나면 점차 성장하는 딸의 모습을 볼 수도 있고 새로운 이벤트가 열리기도 한다.

잔잔한 게임임에도 불구하고 오해의 시선도 받아야 했다. 딸의 옷을 갈아입히는 시스템이 게이머 내면의 야릇한 욕망을 자극한다는 비판이 대표적이다. 또 공주 후보인 또래 아이들과 각종 대회에서 경쟁하는 시스템도 도마에 올랐다. 그러나 자신이 맡은 딸을 올바르게 자라도록 돕는 게이머의 역할이 교육적, 도덕적이라는 평가도 뒤따랐다.

이 게임의 끝은 게임 이름처럼 왕자와 결혼하는 것이지만 각종 이벤트나 능력치 조합에 따라 공주는 물론, 학자, 귀족, 전사처럼 다양한 신분을 얻는다. 이런 다양한 엔딩 시스템은 게이머들이 한 번 끝을 보는 데에서 그치지 않고 더욱 다양한 엔딩을 경험하도록 만들었다.

왕자와 결혼한 딸의 엔딩. 그러나 이것은 수많은 엔딩 중 하나일 뿐이다.

굴곡진 < 프린세스 메이커 > 의 변천사세간의 평가는 2탄을 수작으로 꼽는다. 그러나 이 시리즈는 1편부터 이미 당시 수준보다 높은 완성도를 자랑했다. 90년대 초반 도스 게임 대부분이 세밀하지 않은 그래픽을 보였고 해상도도 고작 320×200 화소에 불과했다.

그러나 < 프린세스 메이커 > 1편은 256색 640×480 화소 수준으로 세밀했다. 실제로 표현할 수 있는 색은 16색에 불과했지만 다른 게임들과 차별화는 성공적이었다. 당시 귀여운 딸의 여러 모습들은 PC를 종료하기 전 하드디스크를 세우는 프로그램 이미지로 인기를 끌기도 했다.

< 프린세스 메이커 > 1탄. 16색으로 구현한 그래픽이라고 믿기지 않는다.

2편은 1990년대 게임 중에서도 명작으로 꼽힐 만큼 성공을 거뒀다. 그래픽은 1편보다 세밀해졌고 식비라는 개념이 생겨 딸의 체형과 건강까지 챙겨야 했다. < 프린세스 메이커 > 에서 딸과 더불어 인기를 끈 집사 '큐브'도 이때 추가됐다. 이밖에도 무사수행, 무도회, 요리대회 등에서 교육 정도에 따라 라이벌이 나타나는 시스템도 호평을 받았다.

3편 < 프린세스 메이커-꿈꾸는 요정 > 은 아버지 직업이 중요한 조건으로 설정되었다. 딸의 성장이나 초기 심리상태, 양육비가 조금씩 달라 딸아이를 키울 때 아버지 직업이 상당한 변수로 작용했다. 그러나 시리즈의 명암은 3편부터 점차 어두워지기 시작했다. 이는 전작에서 큰 인기를 끈 무사수행 항목이 없어진 탓이다.

아버지의 직업에 따라 딸의 상태가 천차만별이었던 < 프린세스 메이커 > 3편.

3편 이후 가이낙스는 현대를 배경으로 < 프린세스 메이커 > 2편의 정통 후속작 계획을 세우고 무사수행도 부활시킬 참이었다. 그러나 원작자인 아카이 다카미가 건강악화로 참여하지 못하자 개발이 지연되기 시작했다.

결국 가이낙스의 계획은 수포로 돌아가고 8년이 지난 2005년에서야 4편이 나왔다. 하지만 4편은 나오자마자 논란의 중심에 섰다. 무사수행이 누락된 것은 차치하고 아버지의 애인과 마왕 사이에서 태어난 딸을 키운다는 '막장'에 가까운 도입부가 구설에 올랐다. 게다가 전통적인 < 프린세스 메이커 > 캐릭터와 동떨어진 그림체나 시스템 탓에 본편 중에서 제일 초라한 성적표를 기록한다.

PSP 용으로도 이식된 < 프린세스 메이커 > 5편.

이런 혼란은 1편 원작자가 전체 기획과 캐릭터 디자인을 맡은 5편이 나오면서 사그라졌다. 5편은 게이머 성별을 아버지나 어머니 중에서 고르도록 했다. 대수롭지 않은 부분이지만 < 프린세스 메이커 > 를 즐기는 여성 게이머들에게 큰 환영을 받았다.

5편은 현대의 일본이 배경이다 보니 반드시 학교에서 의무교육을 받아야 한다든가 부모가 교사, 사업가, 공무원, 회사원, 자영업자 등 현실적인 직업으로 월급을 벌어온다는 식으로 바뀌었다. 이전보다 발전된 시스템임에도 불구하고 버그로 많은 원성을 들었다. 또 일주일 단위로 세분화한 평상시 일정과 시간 단위로 진행하는 주말 외출 이벤트는 지나치게 많은 시간 투자를 요구해 재미를 반감시켰다.

< 프린세스 메이커 > 의 자투리 이야기1. < 프린세스 메이커 > 엔딩은 일정한 직업이나 지위에 오르는 엔딩 또는 특정 배우자를 맞아 결혼하는 엔딩 중 하나가 선택되는 방식이다. 유일하게 이 법칙에 예외가 되는 게임인 < 프린세스 메이커 > 2편은 결혼 엔딩과 직업 엔딩을 구분해, 딸을 왕으로 만든 다음 게이머와 결혼시켜 왕국과 딸을 모두 손에 넣는 황당무계한 엔딩도 있었다.

2. < 프린세스 메이커 > 는 한 달에 한 번씩 돈이 들어오는 5편을 제외하면 1년에 한 번 쥐꼬리만 한 돈이 들어온다. 때문에 딸이 아르바이트를 하지 않으면 딸에게 드는 비용을 감당하지 못해 게임 진행이 불가능하다.

울며 겨자 먹기(?)로 자신이 키우는 딸을 교회, 술집, 여관 등의 갖가지 생업 전선에 내보야 한다. 그렇게 벌어 온 돈으로 용돈을 주거나 옷을 사줘도 좋아한다. 현실성이 부족한 부분이라는 지적이 많았다.

3. < 프린세스 메이커 > 1편과 2편의 초기 버전은 가이낙스가 직접 제작했다. 이 게임들에는 가이낙스가 집어넣은 성인물 요소가 여럿 숨어 있다. 1편에는 딸이 어느 정도 자라면 여름 바캉스에서 완전히 옷을 벗기도 했고 2편은 야한 코스튬 아이템이 문제가 됐다. 이밖에도 윤리적으로 문제되는 부분이 많았다. 사회적 풍토가 엄연히 다른 국내에 수입될 때에는 이러한 성인 요소가 대부분 삭제되어 들어 왔다.

4. 5개 시리즈 중 < 프린세스 메이커 > 4편만 그림체가 판이하게 다르다. 이는 원작자가 아닌 다른 사람이 일러스트를 맡아서다. 이질적인 그림체는 < 프린세스 메이커 > 골수팬들에게 상당한 반발을 샀고 4편은 < 시스터 프린세스 메이커 > 라는 엉뚱한 이름이 붙기도 했다.

5. 5편은 감정표현(Motion Of Emotion)이라는 시스템이 핵심이다. 게이머는 방 안에서 다양한 행동을 하는 딸을 지켜보며 현재 상태를 짐작하거나 대화, 외출을 할 수 있다.

시스템 앞 글자만 따면 MOE, 즉 일어로 '싹이 트다'라는 뜻이 되는데 이 말은 만화나 게임 등의 여성 캐릭터에 대한 사랑이나 호감을 말하는 일본어 표현과 같다. 때문에 혹자는 제작자가 의도적으로 시스템 이름을 비슷하게 지었다고 말한다.

PART 3. 선생님 심정이 이러셨을까? < 졸업 > 시리즈< 졸업 > 은 1992년 PC용 CD 게임으로 처음 나온 뒤 여러 비디오 게임기로 이식되었고 모바일 게임과 애니메이션으로도 나왔을 만큼 인기를 끌었다. 게이머는 청화여고의 교사가 되어 공부에 흥미가 없는 고등학교 3학년 여고생 5명을 맡아 우등생으로 졸업시킨다는 목표를 이뤄야 한다.

이런 문제아들을 무사히 대학에 보내야 한다.

요즘 말로 하면 드라마 < 공부의 신 > 에서 천하대 특별반을 맡은 교사 역할이라고 보면 된다. 교육적 소재의 게임임에도 불구하고 < 프린세스 메이커 > 처럼 1명을 맡아 키우는 것에 익숙한 게이머들이 초반 적응에 어려움이 많았다. 게임이 끝났을 때 '인간 실격'과 같은 낙제 평가를 받는 경우가 부지기수였다.

< 졸업 > 시리즈의 문제아 여고생들이 제대로 대학에 가려면 게이머는 몸이 열 개가 있어도 모자란다. 학교 수업뿐만 아니라 방과 후나 주말 생활 지도도 겸해야 하고 품행을 올바르게 하기 위해 과외수업도 진행해야 하기 때문이다. 게다가 반항심은 무척 강해 자칫 소홀하게 관리하면 학생이 퇴학당하거나 대학 진학에 실패하기도 한다. 너무 친절해도 문제가 된다. 교사와 제자가 결혼하는 엔딩으로 이어지기 때문이다.

이후 < 졸업 > 은 후속 게임이 몇 개 더 나왔지만 2편 이후 게이머들에게 화제가 된 것은 2005년에 나온 < 졸업-넥스트 제너레이션 > 이다. 이 게임은 < 졸업 > 1편의 문제아 여고생이 어머니가 되어 등장하는데 게이머는 1편 주인공과 빼닮은 아이들을 맡아 대학 진학을 도와야 한다.

게임은 과거의 향수를 자극하는 도입부가 인상적이지만 국내에 정식 출시는 이뤄지지 않았다. 여러 이유가 있겠지만 적어도 어머니와 딸이 동시에 연애대상이 되는 전개는 국내 정서에 크게 어긋나 출시됐어도 적잖은 논란을 일으켰을 것이다.

육성 게임으로서 < 졸업 > 시리즈는 2편까지만 의미가 있다.

육성 게임으로서 의미가 있는 1편과 2편을 비교하면 등장하는 여고생의 성격이 좀 더 문제아 기질을 많이 포함했던 2편이 더 어렵다. 혹자는 1편은 보람이라도 느꼈지만 2편은 반항심 강한 여고생 때문에 울화병이 생겼다고 할 정도였다.

외전격으로 나온 < 졸업-크로스월드 > 는 1, 2편의 캐릭터들이 등장하는 어드벤처 게임이었다. 재미마저 없어 < 졸업 > 시리즈 팬들에게 좋지 않은 평가를 받았다. 이밖에도 < 졸업 R > 이라는 실사 게임도 있다. 그러나 여고생처럼 보이지 않는 인물들이 등장하므로 < 졸업 > 시리즈에 대한 좋은 추억을 갖고 있다면 굳이 찾아서 할 필요는 없다.PART 4. 시리즈 아닌 시리즈, < 요정전설 >일본의 NEC 인터채널이 내놓은 < 요정전설 > 은 1990년대 중후반부터 한글화되어 나왔다. 앞의 두 게임에 비하면 판매량이나 인지도 면에서 부족하다. 그러나 이 게임은 우리나라 게임 시장 발전 과정에서 일어난 시행착오라는 슬픈 전설을 가졌기에 살펴 볼 필요가 있다.

원제목 < 머큐리어스 프리티 > 인 < 요정전설 > 은 처음 나올 당시인 1996년만 해도 다른 육성 게임들처럼 < 프린세스 메이커 > 의 아류작으로 평가받았다. 사실 그것은 < 프린세스 메이커 > 뒤에 나온 대부분의 육성게임이라면 피할 수 없는 비교였다. 그러나 < 요정전설 > 은 < 프린세스 메이커 > 와 다른 분위기와 시스템으로 지금까지도 관련 카페가 존재할 정도로 골수팬을 거느렸다.

이 게임에서 돌볼 존재는 마법사인 스승이 연금술로 만든 호문클루스라는 인간형 존재다. 게이머는 호문클루스가 지식이나 힘을 기르도록 독서나 운동을 가르친다. 더불어 식사량을 조절하고 정령 소환과 연금술을 가르치며 64일 동안 돌봐야 한다.

< 요정전설 > 도 육성한 호문클루스가 주인공과 사랑에 빠지는 엔딩이 있었다.

< 요정전설 > 의 묘미는 각종 수치에 따른 다양한 엔딩과 육성 과정에서 습득하거나 구입하는 수정 종류에 따라 여러 가지 꿈 이야기를 볼 수 있는 시스템이다. 육성 방향에 따라 활동적이고 강한 무력을 지닌 와일드 타입, 높은 지식과 지성을 가진 인텔리 타입, 무난하고 만능형인 팬시 타입으로 외형이 달라지는 재미도 있다. 수정에 따라 겪는 다양한 꿈들은 능력치에도 영향을 끼친다.

이렇게 < 요정전설 > 은 < 프린세스 메이커 > 와 다른 재미로 국내 게이머들에게 많은 사랑을 받았고 당시 PC 게임 전문지 부록으로도 나왔다. 자연히 후속작에 대한 기대도 높아졌지만 다음 해에 출시된 < 요정전설 > 은 완전히 다른 게임이었다.

그도 그럴 것이 게임사는 같지만 < 머큐리어스 프리티 > 와 전혀 다른 게임 타이틀인 < 픽시 가든 > 이라는 게임이 < 요정전설 2 > 라는 이름으로 출시되었기 때문이다. 영화로 비유하자면 < 지존무상 > 이 인기 있었던 1990년, < 도협 > 이라는 영화가 뜬금없이 < 지존무상 3 > 이라는 이름으로 둔갑해 개봉했던 해프닝과 같은 셈이다.

당시 PC 게임 시장도 유명한 게임 이름을 내세워 전혀 다른 게임을 후속작인 양 판매하는 일이 종종 있었다. 한술 더 떠 < 픽시 가든 어드밴스드 > 는 < 픽시 가든 > 에 일부 요소만 추가한 확장팩 정도의 게임이었지만 이 역시 < 요정전설 3 > 이라는 이름을 달고 나오기도 했다.

패키지만 봐도 1편과 전혀 다른 게임이라는 것쯤은 알 수 있다.

< 요정전설 > 2편과 3편, 즉 < 픽시 가든 > 과 < 픽시 가든 어드밴스드 > 는 한 마리의 요정으로 시작해 점점 요정의 수를 늘려 나가며 요정이 잘 살도록 가상공간을 꾸미는 육성 게임이다. 일부 게이머들은 이 게임을 ' < 다마고치 > 의 PC 게임판'이라고 폄하했다. 그만큼 < 머큐리어스 프리티 > 에 비해 < 픽시 가든 > 은 요정을 성장시키는 방식이 지나치게 쉽고 육성 자체에 집중하는 게임이라고도 보기 어려운 탓이다.

당시 < 요정전설 > 의 국내 판매는 하이콤이라는 곳이 맡았다. 1, 2편은 < 창세기전 > 시리즈로 유명한 소프트맥스가, 3편은 한국라이센싱이라는 곳이 한글화를 맡았다. 한편으로는 게임 흥행을 위해 제목까지 바꿔가며 시리즈 아닌 시리즈를 만드는 일을 당시 굴지의 개발사에서 맡았다는 사실이 씁쓸할 수도 있다. 그러나 이런 시행착오를 겪으며 지금 게임 산업으로 성장할 수 있었다.

어쨌거나 < 머큐리어스 프리티 > 와 < 픽시 가든 > 은 인간과 유사한 정령 형태의 생물을 키우는 공통점 외에는 같은 시리즈로 묶을 수 있는 게임이 아니다. 더 안타까운 것은 정작 < 머큐리어스 프리티 > 의 정통 후속작인 < 머큐리어스 프리티: 세기의 끝 > 은 2000년 드림캐스트 게임으로 나왔다가 드림캐스트의 실패와 함께 완전히 잊히는 불운을 맞았다.PART 5. 무한의 자유를 자랑하는 < 더 심즈 >이전의 육성 게임이 일정 조건을 맞추는 양육이나 육성이었다면 < 더 심즈 > 시리즈는 인생 그 자체에 초점을 맞췄다. 일본의 육성 게임들처럼 제한된 공간과 제한된 양육비라는 특수한 조건에서 벗어나 아무런 규제나 공간의 제한 없이 가상 세계에서 자신이 만든 심(SIM)을 조작해 하루하루를 실시간으로 조작하는 방식이다.

규제가 거의 없고 무엇이든 할 수 있다는 점이 < 더 심즈 > 마니아를 만들어냈고 이들조차 무궁무진한 재미와 자유도 높은 게임 시스템의 끝을 볼 수 없었다.

심즈는 그야말로 모든 것이 가능하다.

처음 < 더 심즈 > 가 나왔을 때만 해도 국내는 일정한 제한 조건 안에서 다양한 변수를 파고드는 일본식 육성 게임에 익숙했다. 더욱이 2000년 이후 국내 PC 게임 시장은 거의 기능 상실 상태였기 때문에 명성에 비해 예상보다 저조한 판매량을 기록했다.

그러나 세계적으로 < 더 심즈 > 의 인기는 < 스타크래프트 > 부럽지 않을 정도였다. 북미에서만 1,100만 개를 팔았고 2009년 집계에 따르면 3편의 본편과 여러 확장팩, 아이템팩을 합쳐 모두 8,500만개의 판매량을 기록하며 '세계에서 제일 많이 팔린 게임'이라는 명예를 얻기도 했다.

< 더 심즈 > 의 매력은 무엇일까? 무엇보다 뭐든지 가능한 자유도를 꼽을 수 있다. 집에서 애완동물을 기르며 청소나 요리를 하며 하루를 보내거나 다른 심들과 대화나 연애도 할 수 있다. 물건을 내다 팔기도 하고 직업을 구해 능력에 따라 높은 지위로 승진할 수도 있다. 자녀를 두고 입학, 학교 공부, 졸업 등 나이에 맞는 행동으로 게이머를 즐겁게 하기도 한다.

< 더 심즈 > 의 착한 예는 끝이 없다. 그러나 그런 평범한 일상의 재미만 있는 것이 아니다. 실제로도 모두가 착한 인생을 살지 않듯 게임에서도 범죄나 반사회적인 행동에 준하는 생활을 할 수 있다. 예컨대 다른 가정의 이성을 유혹해 가정을 파탄시키는 것은 그나마 양반이다. 다른 심을 입양해 가족으로 만든 뒤 앵벌이 구걸을 시키는 막장 가족도 비교적 얌전한 악행에 속한다.

한때 < 더 심즈 > 에서 악명을 떨친 범죄 행위는 다른 심을 굶겨 죽이는 것이었다. 다른 심을 집으로 초대한 뒤 자기 심을 빼내고 집을 건설모드로 바꿔 집 주변의 모든 출구를 막아버리는 것이다. 이렇게 하면 심은 밖으로 나가지 못하고 일정 시간이 지나면 굶어 죽게 된다.

또 요리 능력이 부족한 심이 요리를 하면 일정 확률로 불이 나는 것을 악용해 일부러 불을 낸 뒤 화재로 심을 죽게 하는 방법도 있었다. 이후 굶겨 죽이는 행동은 3편 확장팩을 통해 수정됐지만 악랄한 게이머들은 다른 심을 해치는 방법을 어떻게든 만들어냈다.

유저가 창조하는 < 더 심즈 >< 더 심즈 > 는 게임 안에서 무한에 가까운 자유도와 심 모습을 원하는 대로 만드는 기능만 놓고 봐도 성공 가능성이 높았다. 부분적인 3D 그래픽이었던 1편과 달리 3D 그래픽으로 만든 2편 이후로는 머리카락 색깔, 체형, 이목구비는 물론이고 눈동자, 의상 등을 직접 만드는 수준으로 발전했다.

국내에서도 이례적인 판매고를 올렸던 < 심즈 3 > 한정판.

게이머가 직접 만든 콘텐츠 중에는 확장팩이나 아이템팩과 같은 공식 콘텐츠를 능가하는 것도 있을 만큼 완성도가 뛰어났다. 이런 콘텐츠들은 게이머들 사이의 경제 활동이나 새로운 네트워크를 형성하는데 크게 기여했다. 이런 분위기는 현재까지도 이어져 오고 있을 정도다.

지난해 나온 3편은 2편보다 훨씬 발전한 그래픽을 바탕으로 게임 영역을 집이나 집 주변에서 벗어나 마을 전체로 확대시켰다. 하지만 3편은 출시 초반에는 많은 원성을 들어야 했다. 삶 자체를 사실적으로 표현하는데 신경 쓴 나머지 PC 요구 제원이 높아졌기 때문이다. 여기에 이전 시리즈에는 없었던 각종 버그, 예컨대 게임 데이터가 변형되거나 복구 불가능 상태로 빠지는 치명적인 버그들이 다수 발견되며 찬물을 끼얹었다.

하지만 정작 게이머가 뿔난 이유는 다른 곳에 있었다. 버그를 해결하는 과정에서 게이머가 개발사의 온라인 스토어를 이용하도록 유도하기 위해 게이머가 만든 콘텐츠 아이템이나 스킨을 게임에서 쓰지 못하게 한 조치가 게이머들의 심기를 건드렸다.

눈치 빠른 EA는 이런 조치를 금세 철회하는 한편 출시 1년도 지나지 않아 아이템팩 1개와 두 번째 확장팩인 < 더 심즈 3 : 달콤살벌 커리어 > 로 게이머 달래기에 나섰다. 새 확장팩은 소방관, 탐정, 조각가, 의사, 의상 디자이너, 유령 사냥꾼 등 다양한 직업을 택해 직장 안에서 벌어지는 다양한 활동을 할 수 있다.

< 더 심즈 > 의 자투리 이야기1. 첫 번째 < 더 심즈 > 는 본편만 1,600만 개를 팔았다. 이는 세계 MMORPG의 60%를 점령한 < 월드 오브 워크래프트 > 유료 회원보다 많은 수다. 2000년을 전후해 1,000만 개를 판매한 게임은 < 스타크래프트 > 와 < 커맨드 앤 컨커 > 등 극소수에 불과하며 그중에서도 북미에서 1,000만 개 이상 판매한 게임은 < 더 심즈 > 가 유일하다. 2편이 세계적으로 고작(?) 500만 개만 팔린 것과 대조적인 성과다.

2. < 더 심즈 > 시리즈는 가히 문어발식 확장이라고 불러도 될 만큼 본편을 뒤덮는 수많은 확장팩과 아이템팩으로도 유명하다. < 더 심즈 > 1편은 확장팩이 7개 나왔고 2편은 한술 더 떠 8개의 확장팩이 나왔다. < 더 심즈 > 1편의 확장팩 7개는 각각 200만개에서 380만개까지 팔렸는데 모두 더하면 본편 판매량 보다 많은 2,000만 개가 된다. 배보다 배꼽이 더 큰 경우다.

PART 6. 국내 육성 게임의 어제와 오늘국내 육성 게임 중에서 < 프린세스 메이커 > 처럼 다른 게임들과 차별화를 두거나 키우는 재미를 게임으로 승화시킨 경우는 드물다. 국산 육성 게임이 없는 것은 아니다. 그러나 포장만 육성 게임일 뿐 대부분 육성과 연애 요소를 더한 육성-연애 시뮬레이션 게임이 대부분이다.

최초의 국내 육성 게임 < 장미의 기사 > .

척박한 국내 육성 게임 시장에서 나름 의미 있는 타이틀은 < 장미의 기사 > 를 들 수 있다. 이 게임은 한때 고전 게임의 명가로 불린 미리내소프트에서 제작했다. 게임은 중세 크로아티아라는 비교적 구체적인 시대가 배경이다. 목표는 부족 사이의 전쟁에서 살아남은 바르시아 왕국의 공주를 돌봐 그녀가 다시 왕국을 수복하는 것이다.

일본이나 미국 게임에 영향을 받아 모방 수준의 기획력과 연출력을 보였던 다른 장르의 초기 국산 게임처럼 이 게임도 < 프린세스 메이커 > 에서 많은 부분을 빌려왔다. 실제로도 패키지에 ' < 프린세스 메이커 > 의 감동과 전율이 다시금 느껴진다' 등의 광고 문구가 버젓이 새겨져 있었다.

하지만 그래픽이나 연출에서 부족한 것은 당연했고 바캉스 이벤트 내용이나 그림도 < 프린세스 메이커 > 와 비교하면 하늘과 땅 차이 수준이었다. 냉정하게 평가하자면 최초의 국산 육성 게임이라는 의미 외에는 이렇다 할 게 없는 게임으로 역사에 남았다.

실제 인기 가수를 모델로 한 < 보아 인 더 월드 > .

< 장미의 기사 > 처럼 아류작에 불과한 게임만 있는 것은 아니다. 국산 육성 게임이면서 눈에 띄는 흥행 성적을 올린 게임도 있었다. 가수 보아를 주인공을 삼은 < 보아 인 더 월드 > 가 그것으로 PC 패키지 게임 시장에서 국산 대작 게임이 자취를 감춘 2003년 1월에 출시했다.

당시 가수 보아의 인기에 힘입어 출시 4개월 만에 3만개 이상을 파는 기염을 토했다. 예나 지금이나 PC 패키지 게임이 1만개 이상 팔리면 대박이라고 할 정도니 판매량만 놓고 보면 의미 있는 게임이다.

게이머는 보아 매니저가 되어 일정을 짜는 한편 적자가 나지 않도록 해야 한다. 다만 < 보아 인 더 월드 > 는 가수 보아를 알리기 위한 의도가 다분히 반영된 형태의 게임이다 보니 육성 시스템 수준이 평이했다. 오히려 경영과 관련된 요소가 더 강조된 게임이다. 일러스트는 무난한 수준인데 반해 연예계에 대한 현실성을 반영하지 못했고 보아를 3D SD 캐릭터로 만든 오프닝 영상은 그야말로 수준 이하여서 뒷말이 많았다.

PS2 게임으로 완전판이 나온 < 토막: 지구를 지켜라 >

몇 되지 않는 국산 육성 게임 중에는 엽기적인 소재도 있었다. 이른바 사람의 머리를 화분에 심어 키우는 < 토막 : 지구를 지켜라 > 가 그것이다. 자초지종을 모르는 사람이면 이 무슨 엽기 살인사건인가 싶을 설정이다.

이야기는 이렇다. 어떤 이유로 인간을 멸망시키자는 의견이 신들 사이에서 거론된다. 사랑의 여신 에비앙은 인간에게 순수하고 아름다운 사랑이 남아있음을 증명하고자 몸은 천계에 두고 머리만 화분에 심어 인간계에 내려온다. 게이머는 여신 에비앙의 머리를 3년 동안 보살펴야 한다.

이런 특이한 설정 덕분에 일본에 수출까지 됐고 플레이스테이션 2 게임으로 완전판이 나올 만큼 인기를 끌었다. 그러나 엽기적인 설정만큼이나 재미나 참신함을 찾기는 어려웠는지 국내에서 큰 성과를 거두지는 못했다.

잔잔한 호평을 받고 있는 육성 온라인 게임 < 말과 나의 이야기, 앨리샤 >

이후 국내 게임 시장에는 이렇다 할 육성 게임이 나오지 않았다. 그나마 최근에 서서히 주목받는 실정이다. 예컨대 게이머가 말을 키우고 보살피는 것을 소재로 삼은 < 말과 나의 이야기, 앨리샤 > 가 온라인 게임으로 나왔고 엠게임은 육성 게임의 원조인 < 프린세스 메이커 > 온라인화를 선언해 눈길을 끌고 있다.

이밖에 강아지 육성 콘텐츠를 바탕으로 교육 요소를 더한 < 펫피 > 등이 있다. 여기에 최근 유행하는 소셜 네트워크 서비스나 웹 혹은 스마트폰 게임에서 육성 게임이 활발한 움직임을 보이고 있어 다시 한 번 육성 게임의 바람이 불 것으로 기대된다.

딸은 하나, 아버지는 둘 인 < 프린세스 메이커 > 온라인 게임지난 3월 30일, 엠게임은 '브랜드 뉴 프린세스 메이커'라는 주제로 < 프린세스 메이커 > 의 온라인 사업화를 발표했다. 이 자리에 < 프린세스 메이커 > 판권을 가진 사이버프론트의 대표이사와 ' < 프린세스 메이커 > 의 아버지'라고 불리는 아카이 타카미가 참석해 눈길을 끌었다.

엠게임과 사이버프론트는 < 프린세스 메이커 > 를 온라인 게임으로 만들어 MMORPG부터 스마트폰 게임, SNS 서비스 등 다양한 플랫폼으로 내놓을 계획이라고 밝혔다. 연내에 관련 게임 2개를 내놓고 오는 2012년까지 MMORPG 형태의 < 프린세스 메이커 > 를 선보일 예정이다.

온라인 버전의 < 프린세스 메이커 > 는 딸의 육성과 성장이 기본 토대가 되어 원작의 세계관이나 육성 시스템도 대부분 유지될 전망이다. 그러나 원작이 대부분을 집이나 방처럼 한정된 공간에 머문데 반해 온라인 게임에서는 마을에서 다른 게이머들과 퀘스트를 수행하는 등 커뮤니티 요소가 강화된다.

특히 원작에서 큰 인기를 끌었던 무사수행은 다른 게이머의 딸과 파티를 맺어 진행하는 방식으로 변한다. 또 각종 대회도 인공지능과 겨루던 기존과 달리 다른 게이머의 딸들과 경쟁하는 형태가 될 것으로 보인다.

디지탈릭이 공개한 가칭 < 프린세스 메이커 온라인 > 의 모습.

하지만 < 프린세스 메이커 > 온라인게임 계획은 이번이 처음이 아니다. < 프린세스 메이커 > 4편을 개발한 제넥스와 한국후지쯔로부터 판권을 얻은 디지탈릭이라는 개발사가 가칭 < 프린세스 메이커 온라인 > 을 2006년부터 개발했고 2008년에는 게임 스크린샷과 게임 일부분을 공개하기도 했다.

스크린샷이 공개될 당시만 해도 디지탈릭은 연내 비공개 베타테스트를 하겠다고 밝혔지만 현재 이 게임은 개발이 잠정 중단된 상태다. 원작 판권을 가진 사이버프론트는 한국후지쯔가 가진 판권은 패키지 게임에 대한 것이라며 온라인 게임 판권과 관련해서는 엠게임 손을 들어 줬다.

과연 이 딸을 온라인에서 무사히 볼 수 있을까?

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