닌텐도 이와타 사토루 사장의 경영 철학

2010. 4. 19. 14:28
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[쇼핑저널 버즈]

1.마음 맞는 친구를 찾아라천식으로 인해 놀림을 받았던 이와타 사토루는 친구의 칭찬 한마디로 인생이 바뀌었다고 한다. HP에서 나온 공학용 전자계산기에 푹 빠진 그는 이를 이용해서 간단한 게임을 만들었다. 이 게임을 친구가 진심으로 칭찬해주자 너무나 기뻤고 컴퓨터 공학과에 진학할 결심을 하게 된다.

하지만 막상 대학에 오자 별로 배울 것이 없었다. 당시만 해도 컴퓨터가 나온 초창기 시절이었기 때문에 이와타 사토루가 가지고 있던 지식 이상의 것을 충족시켜주지 못했기 때문이다. 그래서 그는 자신과 뜻이 맞는 동료를 만나기 위해서 당시 컴퓨터의 성지로 불리었던 세이부 백화점 컴퓨터 매장을 자주 들락거렸다.

그 컴퓨터 매장은 저마다 실력자들이 각자 자신들이 짠 프로그램들을 공개하고 자랑하는 자리였다. 이와타 사토루는 다른 사람의 프로그램을 지켜보면서 잘못된 점을 지적해주거나 수정방법을 알려주었고 그의 탁월한 실력은 금세 매장전체에 퍼졌다. 그의 실력을 높이 산 컴퓨터 매장 점원은 새롭게 창업하는 HAL 연구소를 소개시켜주었다.

HAL 연구소는 나중에 이와타 사토루가 사장에 오르며 닌텐도 사장이 되는데 중요한 발판이 되어주는 회사다. 친구를 사귀기 위해 일부러 세이부 백화점을 자주 들락거렸던 그를 보면 역시 마음 맞는 친구를 찾는 것이 모든 일의 시작임을 알 수 있다.

2.함부로 'No'라고 하지마라이와타 사토루는 기획자 아이디어에 "노"라고 말하지 않고 절대적으로 존중해주었다. "노"라고 하는 순간 기획자의 아이디어는 거기서 멈추어 더 이상 발전할 수 없다는 그의 소신 때문이었다.

이것을 두고 그는 '수도꼭지론'으로 설명한다. 프로그래머는 수도꼭지와 같은 존재인데 꼭지를 닫아놓으면 수도관의 물이 흐를 수 없듯이 프로그래머에게 "노"라고 하면 아무리 좋은 아이디어와 그림도 무용지물이 된다는 것. 프로그래머는 항상 열려 있는 존재가 되어야 한다는 것이다.

물론 기술상의 제약으로 기획자의 아이디어를 구현할 수 없을 때도 있다. 그때에는 모든 가능성을 한 번에 일축해버리는 "노"가 아니라 기획자가 선택할 수 있는 새로운 대안들을 제시해야 한다는 게 이와타 사토루의 생각이었다.

3.세상의 흐름을 읽고 행동하라HAL 연구소는 기술 하나는 최고인 회사로 명성을 드높였다. 회사도 도쿄 번화가 맨션을 벗어나 있는 야마나시 지역으로 이전했다. 후지산으로 유명한 야마나시는 아름다운 자연경관으로 유명했는데 도심보다는 개발에 더 집중할 수 있는 환경을 찾아서 이곳으로 회사를 옮긴 것이다.

1983년 일본에서는 닌텐도의 첫번째 가정용 게임기인 패미콤이 발매되어 단 6개월 만에 50만대가 판매될 정도로 큰 선풍을 일으킨다. 이와타 사토루는 패미컴이 발매되기 전부터 닌텐도를 주목했다. 닌텐도야말로 HAL 연구소에 새로운 기회가 될 수 있을 것이라는 확신이 들었다.

그는 패미컴을 1만 5,000엔밖에 안하는 값싼 컴퓨터라는 개념으로 패미컴을 깊이 연구했다. 그리고 패미컴에 대해 자신이 붙자 주변에 부탁해 개발사인 닌텐도 사람을 만나게 해달라고 부탁했다.

일부러 예의를 갖추기 위해서 평소 입지도 않은 양복까지 찾아 입은 이와타 사토루는 닌텐도 본사가 있는 교토로 찾아가서 다짜고짜 패미컴용으로 게임을 개발할 수 있게 해달라고 부탁했다.

당시 닌텐도는 엄격하게 품질관리를 하기로 유명했다. 닌텐도는 소프트웨어 제작사가 게임을 개발하면 무조건 발매시켜주는 것이 아니라 닌텐도가 정한 기준에 부합되는지 검토한 후에 합격한 게임만 발매할 수 있도록 했다.

그리고 허가받은 소프트웨어 제작사라도 1년에 단 3개만 발매할 수 있도록 하는 강제조항까지 마련했다. 때문에 패미컴용 게임을 발매하는 건 하늘의 별따기였다. 그런 만큼 패미컴으로 발매되는 게임은 소수정예였기 때문에 소비자 신뢰가 높았고 한번 게임이 발매되면 큰돈을 벌 수 있었다.

24살의 어린 나이었던 이와타 사토루가 닌텐도에 함께 일하고 싶다고 했을 때 첫 반응은 부정적이었다. 하지만 그는 끈질기게 설득했고 결국 정식 허가를 받은 소프트웨어 업체, 즉 서드파티가 아니라 외주방식으로 게임을 대신 제작해주기로 했다.

닌텐도 내부에서는 수많은 게임을 기획하고 있었지만 기술 문제로 포기한 것이 많았다. 이런 고난이도 기술이 필요한 게임을 이와타 사토루에게 속는 셈 치고 맡겼던 것이다. 닌텐도가 맡긴 일을 그가 척척 해내자 닌텐도에서 명성도 덩달아 높아졌다. 당시 게임업계에서는 아이디어의 닌텐도, 기술의 HAL연구소라는 별칭이 따라다녔다.

그런데 이와타 사토루가 닌텐도 직원들에게 스타 취급을 받게 되는 계기는 프로그래밍 실력이 아니라 타이핑 속도 덕분이었다. 당시만 해도 키보드를 안보고 치는 블라인드 타이핑을 할 수 있는 사람이 별로 없었던 것이다.

그가 닌텐도를 방문하는 날이면 순전히 블라인드 타이핑을 구경하기 위해 회사 각 부서 사람들이 모여들 정도였다. 당시 이와타 사토루는 마치 진기명기에 나오는 기인취급을 받았던 것이다.

4.모든 일에서 방관자가 아니라 당사자가 되라1991년 일본은 부동산 버블 붕괴로 장기 불황 시대가 열린다. 이는 당시 일본에 엄청난 충격파를 던져 주었다. 마침 1991년 HAL 연구소는 대규모 사옥을 완성하는데 버블붕괴 영향으로 자산가치가 하락하면서 경영위기를 겪게 된다.

결국 1993년 HAL 연구소는 50억엔에 이르는 부채를 갚지 못하고 부도가 난다. 그리고 회사 위기 상황에서 구원투수로 등장한 인물이 당시 32세였던 프로그래머 이와타 사토루였다.

HAL 연구소 사장을 맡는 것은 그로서는 대단히 위험한 선택이었다. 일본에서는 회사가 빚을 지면 사장이 책임을 져야 하는데 HAL 연구소는 무려 50억엔의 빚을 지고 있었기 때문이다.

더 많은 연봉을 주겠다는 스카우트 제의도 있었고 당시 그는 결혼을 해서 아이도 있는 상태였다. 이와타 사토루는 지금까지도 아내가 HAL 연구소 사장 취임에 반대하지 않았다는 것을 가장 고마워한다고 한다. 그 정도로 자신도 꽤 위험한 선택임을 자각하고 있었다.

그가 위험한 HAL 연구소 사장직을 받아들인 데는 방관자가 아니라 당사자가 되고 싶어하는 성격이 작용했기 때문이다. 이와타 사토루는 주인공이 될 기회가 있으면 그것을 놓치지 않고 힘이 있으면 그것을 전부 사용하자는 신념을 가졌다. 그래서 사장직 제의가 왔을 때 피하지 않고 위험한 도박의 주인공이 되는 길을 선택한 것이다.

5.사물의 인과를 생각하며 끊임없이 이치를 따져라이와타 사토루는 이공계 출신으로 합리적이라고 생각하면 즉시 각오가 서는 인물이었다. 그는 논리적으로 따져 스스로 사장이 되는 것이 가장 합리적이라는 결론을 내렸다. HAL 연구소는 기술에 강점이 있는 회사였으므로 개발 총책임자였던 자신이 회사를 부활시키는데 적임이라고 봤다.

경영 서적도 제대로 읽어보지 않은 자신이 사장이 될 수 있다고 생각한 것도 다른 사람보다 논리적으로 생각할 수 있는 사고력을 가지고 있다고 자신했기 때문이다. 그가 이렇게 논리적인 이치 따지기에 자신감을 가질 수 있었던 것은 프로그래밍 작업을 통해 수련한 결과이기도 하다.

프로그래밍은 사람이 원하는 작업을 컴퓨터에 구현하기 위한 논리적인 명령의 집합이다. 오류 하나만 있어도 제대로 작동하지 않는다. 그래서 프로그래머는 코드를 짤 때 끊임없이 가설을 세우고 이를 검증하는 작업을 반복한다. 이 과정을 통해서 자연스럽게 논리적 사고를 익히게 된다.

그는 실제 세상과 컴퓨터가 여러 공통점을 가졌다고 생각한다. 항상 프로그래밍 작업을 통해 곤란한 과제를 분석하고 실마리를 찾는 일을 해왔고 그런 경험이 회사를 경영하는데 큰 도움을 줬다고 말한다.

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