[리뷰] '리니지 라이크'의 종말? '레전드 오브 이미르' 외면 받는 이유

한국형 MMORPG의 한계, '레전드 오브 이미르'가 던진 시사점
[레전드 오브 이미르 플레이 캡처]

최근 출시된 위메이드의 신작 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’가 기대와 달리 조용한 출발을 보이고 있다. 언리얼 엔진5 기반의 화려한 그래픽과 스케일을 자랑하며 ‘리니지 라이크’와 차별화를 내세웠지만, 정작 유저들의 반응은 냉담하다. 이는 한국형 MMORPG가 처한 현실을 단적으로 보여주는 사례로 분석된다.

한국형 MMORPG의 종말?

게임이 사랑받는 이유는 단순하다. 현실을 벗어나 또 다른 세계를 경험하며 즐거움을 느낄 수 있기 때문이다. 하지만 한국형 MMORPG는 ‘리니지 라이크’라는 장르적 틀에 갇혀 과도한 경쟁과 높은 과금 요소를 중심으로 설계됐다. 그 과정에서 게임의 본질적 재미보다는 스트레스와 금전적 부담이 가중되며, 이는 현실보다 더 한 고통을 유저들에게 부여한다.

한때 이러한 ‘리니지 라이크’가 대한민국 게이머들에게 열광적인 인기를 끌었던 때도 있다. 하지만 최근 들어선 같은 유형의 게임이 반복 출시되며 외면받는 분위기가 역력하다. ‘레전드 오브 이미르’ 역시 이런 흐름 속에서 등장한 작품으로, 수많은 차별화를 시도했음에도 불구하고 유저들의 큰 관심을 끌지 못하는 상황이다.

'리니지 라이크' 기준에서 '혁신' 맞다

‘레전드 오브 이미르’는 출시 전부터 ‘혜자’스러운 운영을 강조하며 기존의 ‘리니지 라이크’ 게임과 다름을 주장했다. 실제로 이를 체크하기 위해 기자가 게임을 24시간 플레이해 봤다.

먼저  ‘전설 천장 시스템’이 있다. 뽑기를 일정 횟수 이상 진행하면 '전설' 등급 발키리를 확정적으로 준다. 이는 타 '리니지 라이크' 게임에는 없는 특별한 요소이긴 하다. 보통 전설을 뽑으려면 기댓값으로 약 3천만원의 현금이 필요한데, 이 천장 시스템을 의하면 10분의 1 정도의 금액으로 전설을 획득할 수 있다. 특히 무과금 유저라도 60레벨을 달성하면 전설 등급 캐릭터를 획득할 수 있다는 것은 '리니지 라이크'의 관점에서 본다면 혁신이라고 할 수 있다.

또 자동 채집 버튼을 만들고, 회피기와 후판정 시스템을 적용해 몬스터의 공격을 피할 수 있게 만들었는데, 이는 무과금 유저도 어느 정도 벽을 넘을 수 있는 요소다. 선판정은 몹이 공격을 시작한 순간부터 이미 맞은 것으로 인식되는 시스템으로, 이 경우가 일반적으로 개발하기 훨씬 편한 것으로 알려졌다. 그럼에도 불구하고 '레전드 오브 이미르'는 후판정으로 개발하는 승부수를 띄운 것.

유저 외면하는 이유는?

그러나 실제 플레이해 보니 실상은 전혀 달랐다. 전설 천장이 존재한다고 해도 20만원에서 360만원에 이르는 과금 규모는 일반인이 보기엔 너무 큰 금액이다. 설령 이를 도전해 뽑는다고 해도, 결국 더 많은 유저가 전설 등급을 획득하게 될테고, 평균 투력이 자연스레 상승하며 차별화를 위해 다시금 과금을 할 수 밖에 없는 구조에 빠지게 된다. 실제로 ‘스토리덱’이라는 컬렉션 시스템이 있는데, 강력한 능력치를 부여하는 데 확률 요소까지 개입돼 있어 사실상 과금을 유도하는 요소로 작용했다.

회피기도 재사용 대기 시간이 너무 길고 공격 속도나 모션도 느려  활용도가 낮았는데, 이럴 거면 굳이 왜 어렵게 후판정으로 게임을 설계했을까 하는 생각이 들 정도였다.

무엇보다 게임의 근본적인 문제는 ‘핵심 재미’의 부재에 있다. 딱히 레전드 오브 이미르만의 특징이 느껴지지 않았다. 개발사는 북유럽 신화 기반의 서사와 매력적인 세계관을 강조했지만, 실제로는 일부 NPC의 외형 말고는 기억나는 게 없었다. 퀘스트는 단순한 반복 작업의 연속이었고, 타격감이 부족한 전투 시스템과 느린 공격 속도는 답답함을 유발했다.

심지어 직접 패키지를 구매해 영웅 등급의 아바타를 획득했음에도 불구하고, 게임의 지루함을 해소하지 못했다. 더욱이 최근 출시된 ‘킹덤 컴: 딜리버런스2’가 6만 원대의 가격으로 훌륭한 평가를 받고 있는 점과 비교하면, 국내 MMORPG의 경쟁력이 의문스러울 수밖에 없다.

한국 MMORPG의 미래, 변화가 필요하다

‘레전드 오브 이미르’는 높은 그래픽 퀄리티와 차별화를 시도한 요소들이 돋보이지만, 기존 MMORPG의 고질적인 문제를 완전히 극복하지는 못했다. 후판정 시스템 적용, 노력에 따른 재화 획득 등 긍정적인 부분도 있었지만, 결국 유저들이 게임을 떠날 가능성이 높다는 점에서 근본적인 개선이 필요한 시점이다.

이제 한국 게임사들은 기존의 ‘리니지 라이크’ 틀에서 벗어나 보다 새로운 방식의 MMORPG를 고민해야 할 때다. 글로벌 시장에서 인정받는 게임들은 더 이상 단순한 경쟁과 과금 유도로 수익을 창출하지 않는다. 차별화된 콘텐츠와 몰입도 높은 서사, 그리고 진정한 의미에서의 ‘플레이의 재미’가 담긴 MMORPG가 절실하다.

곽도훈 기자 kwakd@e-focus.co.kr

#위메이드 #레전드오브이미르

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