1주년 맞은 DNF Duel, 첫 신규 콘텐츠 업데이트 7월 12일 확정
던전앤파이터 격투게임 DNF Duel이 출시 1주년을 맞은 28일 개발자 인터뷰 영상을 공개했습니다.
아크시스템웍스의 코다니 료스케 DNF Duel 제작 디렉터, 오자와 리쿠 선전과장이 함께 출연한 이번 개발자 인터뷰 영상은 2주 전 공개된 개발자 인터뷰의 풀버전으로, 그동안의 DNF Duel을 돌아보는 내용과 앞으로 선보일 블레이드와 신규 게임 시스템에 대한 소개를 담고 있습니다.
특히, 블레이드를 비롯한 신규 업데이트 날짜가 오는 7월 12일로 정해졌는데, '드디어'라는 소리가 절로 나오네요. 개발자 인터뷰는 오자와 리쿠 선전과장이 질문하고, 코다니 료스케 디렉터가 답변하는 식으로 진행됐습니다.
- 1주년이 되었으니 역사를 돌아봅시다. 오픈 베타 테스트 당시에는 어땠나요?
먼저, 짧으면서도 길었던 1년이라는 기간 동안 여러분의 성원과 관심에 감사드립니다. 오픈 베타 테스트 당시에는 게임 발표부터 오픈 베타 테스트 실시까지의 기간이 짧다는 반응이 많았습니다. 1~2주 정도였을까요? 새로운 타이틀이 발표된 직후 갑자기 오픈 베타 테스트를 진행하는 상황이었는데, 많은 분이 참가해주었습니다. 1차 오픈 베타 테스트 당시의 캐릭터는 10명이었는데, 정말 많은 피드백을 받았습니다. 2차 오픈 베타 테스트에서는 네트워크 문제를 개선하고 검귀를 추가해 테스트를 진행했어요.
- 발표부터 출시까지의 기간은 짧았지만, 실제 제작 기간은 상당히 길었습니다. 발매 시 소감이 궁금하네요.
'드디어'라는 감상이었습니다. 1주년 기념 인터뷰를 진행하고 있지만, 게임을 만들기 시작한 건 더 오래 전이었어요. 정말 오랜 기간에 걸쳐 개발한 끝에 여러분에게 게임을 선보일 수 있게 돼 매우 설렜습니다.
- 오픈 베타 테스트의 피드백은 출시 버전에는 어떻게 반영됐나요?
DNF Duel 특유의 '과격함'에 대한 이야기가 많았습니다. 그런 게 재미있다는 피드백이 많아서 약화시키지 않으면서, 특정 캐릭터의 기술이 쓰기 어렵다는 의견을 참고해 밸런스 조정 후 정식 버전을 출시했습니다. 전 캐릭터에 적용되는 공통 시스템을 손보면서, 각 캐릭터의 개성이 드러나는 요소는 남기는 식으로 조정했네요.
- 지난 겨울 두 번째 업데이트를 진행했는데, 패치 노트에 전부 강화 밖에 없는 밸런스 조정이 인상적이었습니다.
출시 시점에는 최대한 약화시키지 않으려고 했는데, 출시 직후 너무 강한 캐릭터 때문에 수정이 필요했어요. 그래서 진행한 것이 첫 번째 밸런스 패치를 했는데, 결과적으로 이 게임에는 맞지 않는 방향이었다고 생각했습니다. 플레이어들도 비슷한 의견이었고요. 그래서 밸런스 조정 방향을 다시 고민했고, 전 캐릭터를 강화하기만 하는 패치를 진행했습니다. 확실히 전례가 없는 조정이긴 했네요(웃음).
- 아크 월드 투어 2022에서 DNF Duel은 메인 종목이기도 했는데, 직접 가본 대회 분위기는 어땠나요?
대단했습니다. 모든 플레이어가 엄청난 열정을 보여줬습니다. 쉽지 않은 예선을 뚫고 결승까지 올라온 선수들의 승리를 향한 강한 의지를 느낄 수 있었습니다. 불꽃 튀는 분위기였지만 매우 즐거웠습니다. 선수들이 교류할 좋은 기회가 되었다는 생각입니다.
- 8강에 진출한 선수들의 사용 캐릭터가 전부 달랐던 것도 매우 좋은 관람 포인트였네요.
우승한 GO1(고이치) 선수는 메인 캐릭터는 크루세이더였지만, 상대 캐릭터에 맞춰 스위프트 마스터를 비롯한 3개의 캐릭터를 추가로 준비하기도 했습니다. 8강 선수 중 누구를 만나도 맞설 준비가 되어있다고 했을 정도죠. 고이치 선수의 슈퍼 플레이는 굉장한 연습량에서 나온 것이 아닐까 싶습니다.
- 이제 앞으로의 이야기를 해봅시다. 첫 DLC 캐릭터로 블레이드를 선택한 이유는 무엇인가요?
지금까지 DNF Duel에 등장하지 않았던 '여귀검사' 직업을 등장시키고 싶었습니다. 발도술, 와이어 이동 같은 개성적인 스킬을 갖고 있기도 했고요. 무엇보다 비주얼이 제 취향입니다.
- 블레이드의 성능 기획 과정에서 중점을 둔 것은 무엇인가요?
원작에서도 사정거리가 긴 캐릭터인데, 격투게임에서도 사정거리가 길면 강합니다. MP 스킬은 발도술이 대표적인데, 화면 전체를 제압할 정도로 넓은 공격 범위를 자랑하지만, 속도가 느린 편이고 빈틈도 큽니다. 그래도 일단 맞히면 큰 대미지를 줄 수 있습니다. 여기에 좋은 기본기와 와이어 이동을 통한 공간 제압력이 뛰어나 필드전에 강합니다. 대신 체력이 적고, ↓+MP 스킬이 무적기가 아니라 반격기라는 점 때문에 공수 전환이 어렵다는 단점이 있습니다.
- 블레이드의 특징적인 와이어 이동은 어떻게 설계됐나요?
지금까지는 공중 이동이 다채로운 캐릭터가 없었지만, 블레이드는 공중에서도 특수한 궤적으로 상대를 압박할 수 있는 캐릭터로 설계했습니다. 공중에서 8방향 중 하나를 정한 뒤 스킬 버튼을 누르면 해당 방향으로 빠르게 이동합니다. 와이어 이동 중 점프로 연계하거나 스킬을 사용하는 등 다양한 형태로 활용할 수 있어요.
- 비주얼이 취향이라고 했는데, 어떻게 구현했나요?
블레이드는 원작의 비주얼부터 매우 아름답습니다. 그런데 단순히 아름답기만 한 캐릭터가 아니라 복수를 위해 군대에 맞서는 캐릭터예요. 그런 내면을 어떻게 외형에 반영할 것인가 하는 점을 지속적으로 고민하고 검토했습니다. 또, 긴 분홍색 머리를 표현하기 위해 세심하게 작업했습니다. 멋진 등장과 함께 아름답게 머리가 휘날리는 느낌을 살리고 싶었어요.
- 신규 시스템으로 '큐브 선택'과 '불굴의 의지'가 추가됩니다. 먼저, 큐브 선택에 대해 소개해주세요.
지금까지는 HP 30% 이하에서 각성 상태에 돌입했다면, 업데이트 후에는 '무색 큐브'와 '황금 큐브' 중 하나를 선택하게 됩니다. '황금 큐브'는 기존과 같은 각성과 동일하고, '무색 큐브'는 HP 50% 이하에서 각성 상태에 돌입합니다.
무색 큐브는 황금 큐브보다 빠르게 각성에 돌입하는 만큼, 각성 시 부여되는 강화 수준이 떨어집니다. 50%라는 HP는 대전 중 반드시 한 번은 거치게 되는 체력이기에, 각성 상태에 들어가지 못한 채 패배하는 일이 거의 없을 겁니다. 기존에는 HP가 얼마 남지 않았을 때 30% 이상의 대미지를 한 번에 줘서 각성 상태가 되기 전에 쓰러뜨리는 전략이 굉장히 유용했거든요.
대전 상대와 나의 캐릭터에 따라 각 큐브의 장단점을 고려해 신중히 선택해야 할 겁니다. 일례로, 필드전이 강한데 콤보가 약한 캐릭터가 상대라면 황금 큐브를 선택해 각성 시의 리턴을 크게 가져가는 게 좋고, 반대로 콤보가 강한 상대라면 무색 큐브를 선택하는 것이 각성 상태에 안정적으로 돌입할 수 있어서 좋은 식입니다.
- 그럼 또 다른 신 시스템 불굴의 의지는 어떤 시스템인가요?
가드 중 특정 입력을 통해 회복 가능한 흰 대미지를 받는 대신, 가드 시 움직이지 못하는 시간(=경직)이 평준화됩니다. 기존에는 가드를 강제하는 상황에서 벗어나는 것이 매우 힘들었지만, 이제는 불굴의 의지를 사용해 반격 기회를 보다 쉽게 가져갈 수 있을 겁니다. 가드 경직이 평준화되는 만큼, 오히려 가드 경직이 짧은 공격에 사용하면 불리해질 수 있기는 하지만, 그런 경우는 드물기에 크게 불리한 일은 없을 겁니다.
또, 불굴의 의지를 연속 공격 타이밍에 사용하면 가드 게이지가 줄어들지 않는다는 이점이 있습니다. HP를 희생하는 대신 가드 게이지를 지키는 느낌이지만, 후 상황이 불리해질 수도 있기에 적절한 사용 시기를 판단해 사용하는 것이 좋습니다.
여기에 불굴의 의지 사용 시 흰 대미지가 생긴다는 점을 이용해 공세 전환 시 '컨버전'을 더욱 적극적으로 활용할 수 있습니다. 직접 체력을 줄여 각성 상태에 돌입하는 전략을 모든 캐릭터가 사용 가능하게 되었다는 점도 특징입니다. 시스템 추가를 통해 플레이의 폭이 상당히 넓어질 것이라 봅니다.
이번 DNF Duel 1주년 개발자 인터뷰에서 업데이트 날짜 공개 외에는 새로운 내용은 없었습니다. 블레이드 업데이트와 신규 시스템 추가 외에 어떤 변경점이 있는지, 블레이드의 뒤를 잇는 시즌패스 추가 캐릭터는 누구인지, 그리고 왜 이런 식으로 운영을 하는지. 플레이어들에게 공유해야 하는 내용은 훨씬 더 많았는데도, 이들은 인터뷰가 끝나자마자 업데이트 날짜만 남긴 채 서둘러 인사를 마치고 떠나버렸습니다. 7월 12일을 기대해달라는 그 흔한 멘트도 없이요. 발표 전부터 오랜 시간 동안 만들어왔고 출시했을 때는 정말 설렜다는 코다니 디렉터의 말이 공허하게 느껴질 정도입니다.
그래서인지 플레이어들의 반응은 드디어 날짜가 나와서 반가워하는 의견도 있지만, 대체로 싸늘합니다. "무엇을 기념하는 것이냐", "이런 식으로 마케팅을 하는 사람은 잘라야 한다", "1년 동안 게임을 지원하지 않고 죽게 만든 것을 축하합시다! 만세!"와 같은 과격한 의견도 많아요. 무엇보다 한국 플레이어들의 마음이 돌아선 뒤에도 꿋꿋하게 DNF Duel을 지지해준 서양권 플레이어들이 남긴 의견이라는 걸 생각하면 정말 안타까운 일입니다.
그래도 긍정적으로 생각하면, 이번 개발자 인터뷰는 그래도 넥슨과 네오플, 그리고 아크시스템웍스가 DNF Duel을 놓고 있지는 않다는 신호로 보이기도 합니다. 그런데 언제까지 신호만 보낼 겁니까? DNF Duel의 가장 큰 문제는, 출시 초기부터 꾸준히 지적해왔던 대로 운영입니다. 이제는 게임을 방치했다고 밖에 느껴지지 않을 정도로 처참한 운영이, 스팀 기준 동시접속자 수 1만 명이 넘던 잠재력 있는 격투게임을 이제 많아야 30명이 즐기는 게임으로 추락시켰습니다.
DNF Duel은 1주년을 자축할 때가 아닙니다. 지금까지의 운영을 되돌아보고, 아직까지도 꺼지지 않은 DNF Duel의 잠재력을 제대로 살리기 위한 행동에 나서야 합니다. 이번 개발자 인터뷰가, 7월 12일로 예정된 첫 신규 콘텐츠 업데이트가, 그 신호탄이 되기를 절실히 희망합니다.