"짧은 체험으로도 보이는 높은 완성도" 파이널 판타지 XVI 미디어 시연회

조회수 2023. 5. 25. 10:44
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소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(이하, SIEK)는 24일 서울 강남에 위치한 보코 서울 강남에서 오는 6월 22일 PS5로 독점 출시되는 신작 게임 '파이널 판타지 XVI'의 미디어 시연회를 개최했다.

한국을 비롯한 아시아 각국 미디어를 초청한 이날 시연회에는 약 4시간 동안 파이널 판타지 XVI의 초반 플레이와 주요 전투 콘텐츠를 담은 데모의 시연이 진행됐고, 이후 그룹을 나눠 파이널 판타지 XVI 타카이 히로시 메인 디렉터와의 인터뷰가 이어졌다.

행사장 입구에 마련된 포토존. 왼쪽부터 주인공인 클라이브, 동료 늑대 토르갈, 동생 조슈야

초보부터 고수까지 모두 아우르는 완성도 높은 전투 시스템!

타카이 히로시 메인 디렉터의 간단한 프레젠테이션이 진행된 후 파이널 판타지 XVI를 바로 플레이해볼 수 있었다. 데모는 실제 제품판 플레이 초반부를 그대로 담아낸 '초반 데모'와 보스전, 소환수 전투를 체험할 수 있는 '전투 데모'의 두 가지였다.

'초반 데모'에서는 소년기, 청년기, 장년기로 나뉘어 진행되는 전체 이야기 중 소년기와 청년기 초반의 이야기를 볼 수 있었고, '전투 데모'는 청년기에서 진행되는 이야기의 초~중반부 정도를 다루고 있다. 주인공인 클라이브 로즈필드가 왜 여행길에 나섰고 어떻게 지금에 이르렀는지를 엿볼 수 있었는데, 스토리 스포일러를 할 수 없어서 이야기와 관련해서는 여기까지만 언급하고자 한다.

파이널 판타지 XVI는 전투가 완전 실시간 액션으로 바뀐 최초의 파이널 판타지 시리즈이기도 하다. '초반 데모'와 '전투 데모'에서도 이를 제대로 느껴볼 수 있었다. 일단 조작은 간단하다. □로 근접 공격, △로 마법 공격, O로 보조 소환수 어빌리티 사용, X로 점프, R1으로 회피, R2를 누르며 □, △로 공격 소환수 어빌리티 사용이 전부. 여기서 버튼 조합이나 길게 누르기, 연타를 통해 다양한 액션을 펼칠 수 있었다.

청년기 플레이 중에는 늑대 '토르갈'이 파티에 들어오는데, 이를 활용한 연계 액션도 재미있었다. 돌진 명령을 내리면 주시하고 있는 적에게 돌진해 공중에 띄우는데, 이를 '피닉스 시프트'로 추격해 화려한 공중 콤보를 날리거나 지상에서 오래 누르고 있으면 강해지는 어빌리티를 준비하다 떨어지는 타이밍에 맞춰 강한 대미지를 먹이는 식으로 다양한 활용이 가능했다.

돌진 공격으로 적을 공중에 띄우는 토르갈. 공중에 뜬 적을 그대로 추격해도 좋고, 추가 공격을 통해 더 높이 띄울 수도 있다.(*본 영상은 사전 체험을 위해 별도 제작된 버전으로 최종 버전과 내용이 다를 수 있습니다.)
넘어뜨린 적에게 '피닉스 시프트'로 접근해 근접 공격을 누르면 알아서 다운 공격을 사용한다. 상황에 맞는 액션을 알아서 사용해주는 형태인데도 의도한 대로 발동돼 쾌적하다.(*본 영상은 사전 체험을 위해 별도 제작된 버전으로 최종 버전과 내용이 다를 수 있습니다.)

방어 액션도 다채롭다. 상대가 공격하는 타이밍에 맞게 회피하면 발동되는 '프리시전 도지', 상대가 공격하는 타이밍에 맞춰 공격 버튼을 누르면 일정 시간 속도가 느려지며 연속 공격을 가할 수 있는 '패리', 타이탄 소환수를 장착했을 때 사용 가능한 저스트 가드 등 전투 상황, 플레이어의 숙련도에 따라 적의 공격에 다채롭게 대응할 수 있다.

소지 가능한 회복 아이템이 적고 적들의 대미지가 강한 편이긴 하지만, 그렇다고 소울라이크 게임처럼 대놓고 죽어보라는 식의 구성은 아니다. 대부분의 패턴은 상대가 공격하려고 할 때 회피로 미리 거리를 벌려 두는 것으로 충분히 피할 수 있고, 조금만 더 유심히 집중하면 공격이 오기 직전 회피를 눌러 '프리시전 도지'를 발동, 회피와 동시에 공격 기회를 가져올 수도 있다. 더더욱 숙련된다면 상대 공격에 맞서 근접 공격으로 대응하는 '패리'를 통해 상대의 공격 기회를 원천 차단하면서 대미지를 주는 것도 가능하다.

자주 사용하게 되는 프리시전 도지. 직후 근접 공격이나 마법 공격을 사용하면 전용 추격 공격이 발동된다.(*본 영상은 사전 체험을 위해 별도 제작된 버전으로 최종 버전과 내용이 다를 수 있습니다.)
적의 공격에 맞춰 근접 공격을 하면 '패리'로 상대를 경직에 빠뜨리면서 느려진 시간 동안 추격 공격이 가능하다. 노리기 어렵지만 익숙해지면 계속해서 공격 기회를 잡을 수 있는 강력한 방어액션(*본 영상은 사전 체험을 위해 별도 제작된 버전으로 최종 버전과 내용이 다를 수 있습니다.)

정리하면, 파이널 판타지 XVI의 전투는 플레이어의 숙련도에 따라 활용 가능한 다양한 액션을 마련해 액션 게임 초보자부터 숙련자까지 모두 아우르는 형태로 완성됐다고 할 수 있다. 개인적으로는 파이널 판타지 시리즈의 팬이 아니더라도 액션 게임으로서 충분히 만족할 만한 완성도라는 생각이다.

전투와 관련해 파이널 판타지 XVI의 데모나 제품판을 플레이할 이들에게 당부하고 싶은 게 두 가지 있다. 하나는 보스전에서 적 패턴에 대처할 때 다양한 액션을 활용해보라는 것이다. 플레이어의 액션에 따라 기존과 다른 패턴의 공격을 펼치는 보스가 있었기 때문이다.

청년기 초반 스토리에서 만나는 적 중 마법 공격 2회 발사 후 근접 공격을 펼치는 병사가 대표적인데, 이 병사의 첫 마법 공격을 프리시전 도지로 피하고 마법 공격으로 바로 반격하면 상대도 나처럼 내 마법 공격을 회피하고 다시 마법 공격을 해온다. 모든 보스에게 이런 패턴이 마련되어 있는지는 시간 관계상 확인해볼 수 없었지만, 재미있는 반격을 해오는 보스가 더 있을지도 모르니 기회가 되면 꼭 시도해 보길 바란다.

다른 하나는 액션에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 제안이다. 파이널 판타지 XVI는 액션 게임에 익숙하지 않은 플레이어를 위해 각종 전투 보조 기능을 넣은 '스토리 포커스 모드'를 제공한다. 적 공격 자동 회피, 적 공격 시 회피 버튼 타이밍 알림, 아이템 자동 활용 등의 편의 기능을 액세서리가 처음부터 기본 장착되어 있는 모드다. 굉장히 편리하지만, 게임의 재미를 위해서 가급적 이 기능을 사용하지 않고 전투를 즐겼으면 한다.

자동 회피는 말할 것도 없고, 적 공격 시 회피 버튼 타이밍 알림은 적 공격이 올 때마다 시간이 느려지며 R1 버튼을 누르라는 단발성 QTE가 나오는 형태라서 시도 때도 없이 QTE가 진행된다. 난전 중에도 한 대도 맞지 않게 해줄 정도로 유용하지만, 액션 게임이 아니라 단순한 버튼 누르기 게임이 되어 버리는 느낌을 받았기에 액션 게임 초보자라도 일단은 '액션 포커스 모드'로 게임을 시작하길 바란다. 그렇게 시작하더라도 언제든 액세서리 장착을 통해 스토리 포커스 모드의 편의 기능을 활용할 수 있으니 더 맘 편하게 도전해볼 수 있을 거다.

캐릭터 전투는 이렇게 흥분하며 소감문을 적을 정도로 재미있었지만, 게임이 가장 큰 특징으로 내세운 소환수 전투는 조금 미묘했다. PS5의 성능을 최대로 활용한 듯한 화려한 그래픽은 인상적이었지만, 펼칠 수 있는 액션의 수가 매우 적었고 그 마저도 후반부는 모두 QTE로만 진행되었기 때문이다. 과거 캡콤의 QTE 시네마틱 게임 '아수라의 분노'를 하던 기억이 떠오를 정도였다. 가장 처음 진행되는 소환수 전투를 체험한 것인 만큼, 중~후반부에는 더 재미있는 소환수 전투를 즐길 수 있었으면 하는 바람이다.

"파이널 판타지 XVI는 데이원 패치 필요 없을 정도로 완성된 게임"

약 4시간 동안의 시연이 마무리된 뒤 파이널 판타지 XVI 타카이 히로시 메인 디렉터와의 인터뷰가 진행됐다. 타카이 히로시 디렉터는 "파이널 판타지 XVI는 다음의 네 가지 특징을 통해 롤러코스터를 타는 것처럼 논스톱으로 스릴 있게 펼쳐질 것이다."라며 게임을 소개했다.

파이널 판타지 XVI 타카이 히로시 메인 디렉터

첫 번째는 판타지로 원점회귀한 스토리다. 국가간 분쟁, 복잡하게 얽힌 정의와 가치관의 대립을 농후하게 그려내 사회에 나갈 학생부터 현실을 경험한 어른까지 폭넓은 유저층이 즐길 수 있는 스토리를 만들었다고 한다. 두 번째는 스토리를 꾸며줄 캐릭터다. 하루 아침에 자랑스러운 나라와 사랑하는 동생을 모두 잃고 복수심에 불타는 주인공 클라이브 로즈필드를 중심으로 각각의 가치관, 정의, 이상, 사상이 부딪히는 군상극이 그려진다.

세 번째는 그래픽으로, 플레이스테이션5의 기능을 최대로 활용해 비디오 게임이기에 가능한 세계를 가장 높은 퀄리티로 그려냈다. 그리고 네 번째는 앞에서도 입이 마르게 칭찬한 전투 시스템이다. 액션으로의 전환은 세계적인 트렌드를 따른 것이며, 이를 통해 시리즈 내에서도 독자적인 포지션을 취하고자 했다는 것이 타카이 디렉터의 설명이다. 여기에 거대한 소환수를 직접 조작하는 대규모 전투를 더해 매번 다른 게임 경험, 영화를 플레이하는 느낌을 제공한다는 계획이다.

게임에서 가장 특징적인 콘텐츠 '소환수 전투'. 개발 초기부터 결정되었던 콘텐츠로, 멋지게 소환돼 공격 한 번 하고 사라지는 소환수가 불쌍해서 주목받았으면 하는 마음에 만든 것도 있다고 한다. 타카이 디렉터도 그랬지만 요시다 PD도 같은 마음이었다고.

현장에서는 다양한 질문이 나왔는데, 이중에서 타카이 디렉터가 생각하는 파이널 판타지 시리즈의 정체성에 대한 답변, 그리고 해외 미디어와의 인터뷰에서 나온 '데이원 패치는 없다'라는 발언에 대한 부연설명이 굉장히 인상적이었다. 이에 대한 질문과 답변 전문을 싣는 것을 끝으로 시연회 취재 기사를 마무리하고자 한다.

- 파이널 판타지는 지난 35년간 세계관과 이야기가 매번 바뀌는 와중에도 파이널 판타지만의 정체성을 드러내고 있다. 타카이 디렉터가 생각하는 파이널 판타지 시리즈의 정체성은 무엇인가?

파이널 판타지 XVI를 만들며 '파이널 판타지가 파이널 판타지로 남기 위해 필요한 것'에 대해 고민했는데, 세 가지로 정리됐다. 최신 기술로 만들어낸 훌륭한 그래픽 표현, 플레이어를 감동시킬 수 있는 스토리, 새로운 전투 시스템. 이 세 가지를 지켜야 파이널 판타지라는 생각이었다.

사실 과거 시리즈 프로듀서나 디렉터에게 "파이널 판타지를 만들 때 지켜야 하는 게 무엇인가요?"라고 물어보면, 의외로 다들 "맘대로 하세요."라고 답이 돌아온다. 하지만 그렇다고 해서 파이널 판타지의 35주년 작품을 갑자기 FPS로 만들 수도 없는 노릇이다. 그래서 내가 생각한 저 세 가지면, 플레이어들이 파이널 판타지 XVI를 즐길 때 '아 이거는 파이널 판타지다.'라고 느낄 법한 것들을 정의했다고 보면 된다.

- 해외 미디어 인터뷰에서 데이원 패치를 하지 않겠다고 한 것이 화제가 됐다. 정말 어떤 일이 있어도 하지 않는 것인가?

해당 인터뷰에서 이야기한 "데이원 패치를 하지 않겠다."는 게임을 미디어에 공개하거나 마스터업을 했을 때 진정한 완성품으로 만들고 싶어서 했던 말이다. 하지만 그렇다고 게임 개발을 놓은 건 아니다. 현재도 일본에서는 디버그 스태프들이 계속 게임을 플레이하며 버그 보고를 진행 중이다. 만약 게임 진행에 치명적이거나 플레이어에게 불이익이 생길 것 같은 버그가 나온다면 당연히 데이원 패치를 진행할 의향이 있다. 그럼에도, 지금까지는 데이원 패치가 없어도 될 정도로 충분히 완성된 게임이라는 생각이다.

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