
드림에이지의 야심작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'이 22일 출시됐다. 현재 나오는 평가는 "게임 정말 잘 만들었다"는 극찬과 "과금 모델(BM)이 말도 안 된다"는 비판이 동시에 쏟아지고 있다. 출시 직후 '아키텍트'를 플레이해 보고 느낀 점을 이포커스 곽유민 기자와 함께 분석해봤다.
곽도훈 기자 : 곽유민 기자, 먼저 '아키텍트' 느낌이 어땠나.
곽유민 기자 : 한마디로 BM을 빼면 모든 게 만족스러운 RPG였다. 정말 오랜만에 만나는 '웰메이드' 수작인데, 이 '옥의 티'가 너무 커서 아쉽다.
곽도훈 기자 : 동감이다. 먼저 그래픽부터 살펴보자.
곽유민 기자 : 개인차는 있겠지만 그래픽은 내 스타일이었다. 몽환적인 느낌을 주면서도 게임에 몰입감을 줬다. 특히 감탄한 건 '자유도'다. 보이는 벽은 다 기어 올라갈 수 있고, 수영에 비행까지. 맵 구석구석 숨겨진 보물상자나 '거인의 조각' 찾는 재미가 쏠쏠했다.
곽도훈 기자 : 나는 솔직히 그래픽 첫인상은 별로였다. '매우 높음' 옵션인데도 너무 희미한 느낌이라 설정을 '낮음'으로 한 줄 알았다. 그래픽카드가 RTX 4070인데, GPU 로드가 100%에 육박해서 놀랐다. 물론 보다 보니 적응됐고 '몽환적인' 느낌을 의도한 것 같긴 하다.
곽유민 기자 : BGM은 그냥 '무난함' 그 자체였다.
곽도훈 기자 : 반대였다. 음악이 꽤 좋다고 느꼈고, 적재적소에 잘 배치했다고 생각했다.
아키텍트는 잘 만든 콘솔 게임 같다. 모션도 자연스럽고 전투 시스템 등도 퀄리티가 꽤 높다.
곽도훈 기자 : 사실 그래픽이나 BGM보다는 '게임성'에 대해 좋은 평가를 주고 싶다. 모션이 자연스럽고 타격감이 굉장히 좋다. 특히 점프도 가능할 뿐더러, 확실한 '후판정'으로 설계돼 있어서 회피하는 손맛이 있다. 컨트롤만 좋으면 스펙 차이도 어느 정도 극복할 수 있다. 사실 후판정으로 설계하는게 쉬운 일이 아니다. 그래서 웬만한 리니지 라이크 게임들은 대부분 '쿼터뷰'에 8방향으로만 움직이는 고전적인 방식을 고수한다.
곽유민 기자 : 퀘스트도 단순 클릭이 아니라 중간중간 수동 클리어를 넣는 등 다양성을 챙겼다. 그리고 '핵앤슬래시'를 하는 것 같은 전투 시스템이 마음에 들었다. 맵에 몹이 정말 많은데, 다중 전투가 가능해서 한 번에 쓸어 담는 재미가 엄청났다. 이속, 공속도 답답함이 없어서 퀘스트 동선 중에도 쾌적했다.
곽도훈 기자 : 그 부분이 '아이온' 같은 정통 RPG의 느낌과 '디아블로'나 'POE' 같은 핵앤슬래시의 느낌을 잘 섞었다고 봤다.
가장 인상 깊었던 점은 '편의성'이다. 타 게임이 출시 초기 불편함을 주는 것에 반해 게임을 진행하는 내내 편안함이 느껴졌다.
곽유민 기자 : 이 게임하면서 '친절하다'는 생각이 들었다. UI가 직관적이고, 스킬마다 'HP 최소 조건'을 달아둔 세심함이나, 맵을 눌러서 사냥터별 아이템을 바로 보여주는 기능이 높은 점수를 주고 싶었다. 특히 직장인에게 중요한 '비접속 모드'가 있다는 점은 정말 만족스러웠다.
곽도훈 기자 : 파티 사냥 시 퀘스트 카운팅이 공유된다는 점이 좋았다. 다른 게임은 한대라도 때려야 카운팅이 되는데, RPG가 원래 그러면 안된다. 그리고 숙제하기도 편했던게, 의뢰는 겹치는 경우가 많고, 던전은 1번만 깨면 보상을 다회차로 받을 수 있어서 편의성만큼은 업계 최고라고 해도 과언이 아니겠다.
아키텍트는 잘 만들어진 게임인데, 유저들의 거부감을 느끼게 만드는 요소가 있었다. 과금을 유도하는 BM(Business Model)이다.
곽유민 기자 : 단점을 살펴봐야겠다. 일단 가볍게 시작해보면 전 1인 보스전에서 몰입감이 좀 깨졌다. 대시할 때 땅에 걸리는 버그도 거슬렸다.
곽도훈 기자 : BM을 살펴보기 전까지는 오랜만에 고퀄리티 게임이 나왔다고 평가했다. 그러나 BM을 보는 순간 생각이 바뀌었다. 우선 과금 요소는 코스튬, 팬텀 웨폰, 탈 것 세 가지다. 천장은 없다. 확률은 전설이 0.010003%다. 상점을 살펴보면 패키지가 너무 많다.
곽유민 기자 : 코스튬 스텝업의 경우에는 영웅 확정이 없고 5%의 확률로 영웅이 뜬다. 탈것 스텝업은 전설을 확정으로 준다. 그런데 전설 탈것은 애매한 존재로, 있으면 당연히 도움이 되겠지만 큰 부분은 아니다. 그렇다고 패스하자니 찜찜하다. 만약 과금을 결심하고 3단계를 열면 그 다음 과금이 기다리고 있다. 소환 천장도 마찬가지다. 사다 보면 애매하게 횟수가 남아서 추가 과금을 하게 된다. 드림에이지 사업팀의 실력은 업계 '탑급'인 것 같다.
곽도훈 기자 : 결론적으로 '아키텍트'는 개발팀이 정말 공들여 만들었다는 게 느껴지는 게임이다. 하지만 그 모든 노력이 과도한 BM이라는 장벽에 가로막힌 것 같아 유저로서 정말 아쉽다.
곽유민 기자 : 호쾌한 전투나 높은 편의성, 짜임새 있는 콘텐츠. MMORPG의 미덕은 다 갖췄다. 거기다 '자판기' 콘텐츠처럼 무소과금도 4성 아이템을 노릴 기회를 준 건 칭찬할 만하다. 하지만 '천장 없는 가챠'와 교묘한 심리적 BM은 이 게임의 가장 큰 진입 장벽이 될 거 같다. 아쉽다.
곽도훈 기자 : 아키텍트가 과연 BM 논란을 딛고 유저들로부터 좋은 평가를 받을 수 있을지 궁금하다. 이제 출시됐으니, 앞으로의 운영을 지켜봐야겠다.
곽도훈 기자 kwakd@e-focus.co.kr
곽유민 기자 ymkwak@e-focus.co.kr
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