온라인 카지노 투자? 먼저 보고 판단하세요 I 더블유게임즈 분석 [넘버스]

조회수 2022. 12. 13. 09:30
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넘버스에서 바로보기🎲https://numbers.co.kr/2022121308/
<넘버스> 유료 독자 한 분께서 더블유게임즈와 아이게이밍(iGaming) 시장에 대해 질문하셨는데요. 개인적으론 역대급으로 어려웠던 분석이었습니다. 재무적 차원을 뛰어넘어 국내에선 불법이라 관련 시장 데이터가 정말 부족했기 때문인데요. 그래도 열심히 데이터들을 그러모아 온라인 도박 시장을 분석해봤습니다.

👉당신에게 들려줄 이야기
· 카지노 게임 개발사들이 해외에서만 돈을 버는 이유
· 더블유게임즈 실적 : 안정적이지만 성장성은 낮다
· 아이게이밍·P2E 스킬게임 분석
· 그래서, 더블유게임즈에 투자해야 할까요?

구독자께서 요청하신 기업 분석입니다. 처음엔 숙제하는 듯한 기분이 들다가도 특이한 기업을 보면 자연스럽게 그 비즈니스에 대한 호기심이 생기더군요.

이번 시간에 다룰 회사, 바로 ‘더블유게임즈’가 그렇습니다.

더블유게임즈의 대표 게임 ‘더블다운 카지노’. (출처=더블유게임즈)

온라인 카지노 게임 개발, 서비스 회사입니다. 표면적으로 봤을 땐 매출도 높고 영업이익률도 괜찮은데 주가는 저평가된 듯하고요. 들여다보니 생각보다 배울 것도, 고민할 것도 많은 회사와 산업이었습니다.

(함께 기업을 분석하면 좋겠다 싶은 곳이 있으시다면 네이버프리미엄콘텐츠에 댓글을 남기거나 저희 홈페이지(numbers.co.kr) 커뮤니티에 글을 남겨 주세요. 저희가 함께 공부하고 분석해드립니다.)


01.
소셜 카지노 :
게임사들이 해외로 나가는 이유


2012년 탄생한 더블유게임즈는 우리나라에서 ‘소셜 카지노’라는 시장의 문을 연 곳입니다. 소셜 카지노는 룰렛, 카드게임, 슬롯머신 등 일반적 카지노를 온라인화함과 동시에 SNS를 통한 소통 기능을 합친 걸 뜻하죠.

잠깐 카지노 시장을 정리해보면요.

  • 오프라인 : 강원랜드·파라다이스 같은 호텔 카지노, 카지노 펍 등
  • 온라인 : 스포츠 베팅, 소셜 카지노, iGaming(아이게이밍) 등 이 있습니다.


한국을 중심으로 봅시다. 오프라인은 호텔 카지노의 경우 문화체육관광부 장관의 허가를 받아야 합니다. 또 카지노 펍은 불법(‘도박장소개설죄’)이죠. 온라인은 스포츠 베팅의 경우 ‘스포츠토토’와 ‘베트맨’이 유이하게 문화체육관광부 장관의 승인을 받아 합법적으로 운영됩니다. 이곳들을 제외한 나머지 업체를 통한 스포츠 베팅은 모두 불법이죠. 결국 우리나라에선 온라인이든 오프라인이든 도박은 법의 경계가 굉장히 높습니다.

소셜 카지노가 아예 불법인 건 아닙니다. 게임머니를 현금으로 환전할 수 없는 온라인 고스톱·섯다 같은 ‘웹보드 게임’은 합법이고요.

국내 웹보드 게임 1위 ‘NHN’의 한게임 섯다. 웹보드 게임은 엄밀히는 소셜 카지노는 아닙니다. (출처=NHN 홈페이지 갈무리)

만약 카지노를 모사하려면 아래 두 가지 케이스를 충족해야 하죠.

  • 온라인에 연결할 수 없고
  • 게임머니를 사용자에게 무료로 주는 경우


결국 모사 카지노 형태라면 돈 내고 게임머니를 충전하면 안 된다는 뜻입니다. 게임사들로선 온라인 카지노 게임을 우리나라에선 서비스도 할 수 없으니, 결국 미국이나 유럽 등 게임머니 충전을 허용하는 나라로 눈이 돌아가게 됩니다.

세계 유일의 온라인 도박 ETF인 ‘Sports Betting & iGaming ETF’ 자료에 따르면, 세계 온라인 도박 시장은 2021년 기준 약 700억 달러, 한화로 대략 90조원정도 됩니다. 관련 사이트만 2000여개에 달하고요. 앞서 언급했듯 이 시장은 스포츠 베팅과 소셜 카지노 등으로 세분화하죠.

(출처= Grand View Research/Roundhill Investment)

온라인 카지노 시장이 커지다 보니 업계의 인수합병도 활발히 이뤄지고 있습니다. 시저스 엔터테인먼트(Caesars)가 지난해 영국 온라인 스포츠 베팅·카지노 회사 윌리엄 힐을 30억 달러에 샀고, 올해는 MGM 리조트 인터내셔널도 영국 스포츠 베팅 회사 인테인(Entain)을 11억 달러에 인수하려 시도한 바 있습니다.

끝으로 iGaming(아이게이밍)은 소셜 카지노와 비슷하면서도 좀 다릅니다. 소셜 카지노에선 게임머니의 환전이 불가능하지만 아이게이밍은 그를 허용합니다. 실제 카지노와 거의 동일하죠. 간혹 아이게이밍을 온라인 카지노나 온라인 베팅과 혼용해 쓰는 경우도 있습니다. 제가 시장 조사를 할 때 어려움을 겪은 주된 이유입니다.(^^;)

여기까지 배경을 깔고 세부 이야기를 전개해보겠습니다.


02.
더블유게임즈 실적 :
명백한 저평가의 원인을 찾아라


국내 증권사 가운데 더블유게임즈를 커버리지에 넣는 곳들이 꽤 많습니다. 관심에 두는 증권사가 많다는 건 그만큼 실적이 잘 나오고 있다는 의미겠죠.

최근 5년간의 실적을 볼게요. 연결 기준입니다.

꾸준히 영업이익률 20%대를 오가는 꽤 안정적인 수익 곡선을 보여줍니다. 코로나19 이후 연 매출 6000억원대에 영업이익 1000억원대 중반에 있고 올해도 비슷한 실적을 낼 것으로 보이죠.

앞서 세계 온라인 도박 시장 규모가 90조원대라 했는데요. 이 가운데 소셜 카지노 시장은 약 10조원(76억 달러·더블유게임즈 공시 참조)입니다. 더블유게임즈의 한 해 실적이 6000억~7000억원이니, 이 회사의 소셜 카지노 시장 점유율은 약 6~7%라 볼 수 있겠네요.

참고로 국내 최대 소셜 카지노 업체는 더블유게임즈가 아닙니다. 세계 3대 소셜 카지노 개발사인 스핀엑스게임즈를 지난해 넷마블에서 2조5000억원 주고 인수한 바 있습니다. 이 인수는 시기적으로 넷마블에겐 굉장히 나빴던 걸로 보입니다.

넷마블은 엄청난 외화차입금 이자비용으로 인한 적자에 시달리고 있습니다.(출처=구글뉴스 갈무리)

반면 더블유게임즈는 2017년 인터내셔날 게임 테크놀로지(IGT)로 더블다운 인터랙티브(DDI)를 100% 지분 인수하며 규모화에 성공했죠. 국내 후발 주자들에 비해 앞선 타이밍에 M&A에 나섰고 코로나19로 인한 비대면 수혜를 톡톡히 봤으니 넷마블보다 나은 측면이 있습니다.


더블유게임즈를 다른 게임사 실적과도 비교해보면요.

주요 게임사들의 시가총액, 실적과 비교했을 때 다소간 저평가됐다는 게 확인됩니다. 시총이 3.3배 높은 펄어비스보다 더블유게임즈가 매출이 약 1.73배 크고, 시총이 3.93배 높은 카카오게임즈와 영업이익은 얼추 비슷하네요.


세부 실적을 보면 이 회사의 매출에서 95% 이상은 ‘더블다운카지노’, ‘더블유카지노’로부터 나옵니다. 아이폰, 아이패드, 안드로이드에서 카지노 앱 1~10위 중 더블다운카지노가 3건, 더블유카지노가 1건 포함되죠.

매출 측면에서 더블다운카지노가 더블유카지노에 비해 두 배 큽니다. 다만 전기 대비 매출에서 더블다운카지노가 4.4%, 더블유카지노는 13.2% 올랐고 전년 동기 대비론 각각 4.5%, 9.3% 올랐으니 성장성 면에선 더블유카지노가 좀 더 높습니다.

기타 게임은 3.8%에 불과합니다. 수익이 편중됐다는 데 눈길이 가네요.(출처=더블유게임즈 2022년 3분기 IR북)

비용 구조도 체크해봤는데요. 플랫폼 비용은 구글이나 애플에 내는 결제 수수료라 매출에 따라 움직이는 변동비(매출의 약 30%)에 속합니다. 마케팅비는 회사가 모객을 하기 위한 비용이고, 이 또한 약간의 변동비적 성격이 있지 싶습니다. 전반적으로 튀는 변동비가 많은 회사는 아닌 게 확인되네요.

(출처=더블유게임즈 2022년 3분기 IR북)

재무건전성도 특별히 논할 회사는 아닙니다. 부채 3721억원, 자본 1조3503억원으로 부채비율은 27.6%에 불과하죠. 매해 2000억원에 달하는 영업활동현금흐름이 이 회사의 재무건전성을 탄탄하게 만들고 있습니다.


한 가지 눈에 띄는 부분은 올해 순이익이 적자를 기록한 내용입니다. 미국에서 2018년 불법 도박 관련 집단 소송이 제기됐는데 회사가 원고와 합의하면서 1억4525만 달러(약 1900억원)를 내게 됐습니다. 환율 효과로 손실을 억제했다곤 하나, 회사의 한 해 수확을 날렸다는 건 부인할 수 없겠네요.

4년을 끌던 미국 소비자들과의 집단 소송은 더블유게임즈가 1900억원을 물어주는 쪽으로 일단락됐습니다. (출처=더블유게임즈 공시)

이미 해소된 불확실성이란 점에서 합의금을 털고 간 게 긍정적이긴 합니다. 다만 앞으로 이런 일이 또 없으리라 장담하긴 어렵겠죠. 가정의 영역인 만큼 넘어가도록 하겠습니다.


실적을 보면서 든 생각은 크게 두 가지입니다.

  • 이익이나 재무 구조가 굉장히 탄탄하고 크게 금 갈 요인이 없다
  • 반대로 크게 이익이 늘어나거나 할 구석도 잘 안 보인다.


같은 게임업종이라도 성장성이 두드러지지 않는 더블유게임즈가 저평가당하는 건 어찌 보면 당연한 걸까요? 이정도로 정리하고 독자분의 질문으로 가보겠습니다.


03.
아이게이밍(iGaming) 전망 :
시장이 클 건 확실한 듯합니다


앞서 저희 독자분께서 더블유게임즈에 대해 해주신 질문은 이렇게 정리됩니다.

  1. 아이게이밍 전망
  2. ‘P2E 스킬게임’ 전망

먼저 아이게이밍의 더 큰 범주인 소셜 카지노부터 체크해 보죠.


🎲더블유게임즈, 게임업계 불황 뚫을 정도야?
1.확실한 건 소셜 카지노 자체는 규모, 성장성 면에서 성장 산업으로 보이진 않습니다. 2000~2023년까지 성장성에서 콘솔게임(7.2%), PC게임(8.3%), 모바일 게임(9.6%) 등에 밀리는 모습을 보이는데요. 소셜 카지노의 성장성은 왜 낮은걸까요?
2.더블유게임즈는 지난 6월과 10월 자사 슬롯게임 총 8종의 영국 온라인 카지노용 소프트웨어 기준 적합 인증을 통과했습니다. 그렇다면 영국 내 아이게이밍 또는 온라인 카지노 시장 규모는 어떨까요?
3.더블유게임즈가 저평가된 이유는 기존 소셜 카지노 사업의 성장성 둔화, 아이게이밍 등 신사업의 불확실한 전망 때문인데요. 게임업종이 어려움을 겪고 있다는 점도 무시할 수 없을 것 같습니다.
넘버스에서 바로보기🎲https://numbers.co.kr/2022121308/



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